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06 2024 档案

摘要:参考 参考 原理就是利用一个房间的三个方向(排除进入口)出口(可以减少,即设置墙壁),从而获得下一次房间生成的位置,其中涉及到对于多个房间重叠,生成结束后如何对缺口进行修补等功能实现 RoomBaseActor 该Actor类是后续创建房间的基类,如果想要固定所有房间形状即只改变出口个数,那么在该类 阅读全文
posted @ 2024-06-24 09:43 XTG111 阅读(51) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:原理:利用Token限制同一时间AI的攻击 即为Character设置一个属性Token,来限制Character同时最多可以被多少个AI攻击,当AI执行Attack攻击时,将对该Token进行修改(竞争?),如果Token不满足消耗那么将不会攻击 处理Token函数 消耗Token 当AI进行攻击 阅读全文
posted @ 2024-06-19 17:10 XTG111 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:NavLinkProxy PointLink: 点对点,不提供可处理的事件 SmartLink:提供可处理的事件,当AI到达Link位置时,可以接受函数 通过Receive Smart Link Reached事件进行绑定函数操作 实现简单的跳跃 通过接口,定义函数,在AI基类中进行实现。 主要通过 阅读全文
posted @ 2024-06-17 19:22 XTG111 阅读(41) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:重写ActorsPerceptionUpdated函数 有委托OnPerceptionUpdated,可以自己编写函数然后进行绑定。也可以直接对ActorsPerceptionUpdated进行重写,该函数会在有感官变化时进行调用 其会根据委托获得一个数组,即AI感知到的所有发生变化的Actor。通 阅读全文
posted @ 2024-06-16 16:24 XTG111 阅读(32) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:题目 题目1 题目2 题目1是将字符串分隔,使得分隔后得到的每个字符串都是回文子串 题目2是从字符串里面找到回文子串 两道题都可以利用递归来解决 //利用双指针判断是否是回文子串 bool isre(string& s) { int left = 0; int right - s.size()-1; 阅读全文
posted @ 2024-06-06 15:21 XTG111 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UE4中的AI UE4中AI一般通过行为树来实现 行为树控制了AI的动作,而该执行哪些动作则是由AIController(本质上是一个类)进行判断,然后传入BlackBoard的Key中,之后在行为树里利用Selector或者Sequence进行执行对应的动作 每个Actor类都可以选择一个AICo 阅读全文
posted @ 2024-06-04 22:57 XTG111 阅读(33) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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