Loading

05 2024 档案

摘要:说明 正式的攀爬功能,攀爬功能其实就是跳跃功能的Plus版本,在面对不同凸起地面墙壁时,有不同的动画效果,使得角色可以越过障碍,而不是只有跳跃动画以及跳跃高度恒定,导致角色无法运动 该攀爬功能实现了面对薄墙(高、低)和厚墙(高、低)的基础攀爬动作,在面对厚墙时,角色在成功攀爬后会站在平台上,而面对薄 阅读全文
posted @ 2024-05-31 10:39 XTG111 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:说明 在游戏中动态改变网格数量和形状等,该功能是寻路功能的前期准备,即在基础移动地基上方,构建一层网格,任何移动的操作都可以基于该网格进行计算。从而在编辑器模式下能够更方便进行调试 InstancedStaticMeshComponent 其是一种用于优化静态网格渲染性能的技术。InstancedS 阅读全文
posted @ 2024-05-21 12:56 XTG111 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UE中的TEXT() UE中使用TEXT()包含字符串后,将字符串转换为宽字符,其将被处理为支持Unicode和跨平台兼容性,而普通类型的字符串为一个窄字符类型,可能在跨平台出现问题。 最主要的问题是在FString的构造函数中是接受TCHAR的 所以对于FString FName FTEXT的构造 阅读全文
posted @ 2024-05-19 13:52 XTG111 阅读(60) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:插件 UE中的插件就相当于一个模块,在引擎界面点击创建新的插件后,会在项目文件夹中生成插件的文件夹,在该文件夹内,只需要像游戏项目一样编写插件逻辑,最后在插件选择界面开启该插件即可 当新建插件后,UE会自动生成继承于IModuleInterface的类,说明该文件夹的内容为插件。 在InsideUE 阅读全文
posted @ 2024-05-05 15:12 XTG111 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:TMap中的Find和FindRef 在对蓝图节点 进行C++重写时,发现UE对于TMap的Find有很多方式。 首先是基础的Find,其就是返回对象类型的指针,如果不存在于TMap中其会返回nullptr 接下来是FindChecked,其返回的是对象类型的引用,并且会在内部检测指针是否为空,如果 阅读全文
posted @ 2024-05-04 16:43 XTG111 阅读(127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:数组 DiscoveredTileIndexed 和 DiscoveredTileSortingCosts 这两个数组是用来存储遍历的方格的,DiscoveredTileSortingCosts存储的是每个方格的消耗,DiscoveredTileIndexed存储的是每个方格的位置即(x,y)。 D 阅读全文
posted @ 2024-05-01 12:26 XTG111 阅读(20) 评论(0) 推荐(0) 编辑

点击右上角即可分享
微信分享提示