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11 2023 档案

摘要:主要实现蓝图节点中时间轴的功能。 目前UE提供了两种实现方式,一个是使用FTimeLine其是一个时间轴的结构体;另一种方式是使用UTimeLineComponent,其是一个时间轴组件类。两者内部定义的函数基本一样,组件类中使用这个结构体变量作为类中的成员变量。 声明一个时间轴变量/组件 FTim 阅读全文
posted @ 2023-11-23 16:04 XTG111 阅读(658) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:官方链接 目的 不同Actor对象具有同一个功能,比如角色按F键可以实现开门,开车,与NPC沟通等操作。其本质就是让所有的Actor对象除了继承UObject以外,再继承这个接口类。 接口的声明 宏的改变:UCLASS -> UINTERFACE 父类的改变:UObject -> UInterfac 阅读全文
posted @ 2023-11-20 16:55 XTG111 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:虚幻社区中有蓝图教学视频 使用C++重构,主要用到UGameplayStatics类中的SetGlobalTimerDilation方法,以及角色的相机管理器的调用,之后通过StartCameraFade方法实现显示效果 UE4中的时间膨胀 参考 全局方法:SetGlobalTimerDilatio 阅读全文
posted @ 2023-11-08 19:28 XTG111 阅读(38) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:参考 定时器在全局定时器管理器(FTimerManager类)中管理,对于每个实例Uobject和场景都会有全局定时器管理器,一般来说通过SetTimer和SetTimerForNextTick来设置定时器。SetTimer具有loop属性。 访问使用定时器 AActor类对象:直接使用GetWor 阅读全文
posted @ 2023-11-07 22:36 XTG111 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:通过关卡蓝图调用 在关卡中放置一个Actor,在关卡蓝图中右键 create a reference to actor,即可 注意使用该方法创建时,需要现在关卡中选择上该类Actor 当Actor生成时创建其的引用 当我们在蓝图中利用SpawnActorfromClass生成Actor 节点返回值拖 阅读全文
posted @ 2023-11-04 16:53 XTG111 阅读(907) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:链接 该文档主要通过学习自己构建文件,形成GamePlay模块。下图是利用引擎创建的一个空模板C++代码结构 简要流程 UBT 虚幻编译工具(UBT:Unreal Build Tool)是一个自定义工具,负责管理通过各种编译配置来编译虚幻引擎4(UE4)源代码的过程。该工具处理所有复杂的项目编译工作 阅读全文
posted @ 2023-11-04 13:46 XTG111 阅读(52) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:对官方文档的学习链接 利用UE创建一个C++基类 在编辑器中可以选择父类,根据这个父类我们可以创建一个基类用于后续的蓝图类制作。 以Actor父类为例创建基类,其头文件会包含一个构造函数,一个Tick函数的重载和一个BeginPlay函数的重载。 BeginPlay函数告诉Actor以可运行状态进入 阅读全文
posted @ 2023-11-04 10:49 XTG111 阅读(56) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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