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10 2023 档案

摘要:教程 方法 调整相机视野和弹簧臂的长度 //自带的tick函数内 需要使用DeltaTime if (bZoomIn) { ZoomFactor += DeltaTime / 0.5f; } else { ZoomFactor -= DeltaTime / 0.5f; } ZoomFactor = 阅读全文
posted @ 2023-10-30 21:58 XTG111 阅读(84) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本文内容为UE4.27的文档教程 GameMode确定 新建的项目会自动生成GameMode,如果有更改,而不是使用默认的GameMode类,就需要在引擎的设置中更改 角色的实现 前后左右移动 //前后 MoveForward void AFPSCharacter::MoveForward(floa 阅读全文
posted @ 2023-10-29 16:56 XTG111 阅读(117) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:跟随B站视频学习 准备工作 一个角色蓝图类用来设置AI角色,一个Blackboard--AI的大脑,一个AITree--AI的行为控制,一个AIController蓝图类--定义AI的控制器。 是否发现角色 首先需要在Blackboard中定义Bool变量是否发现角色。 然后在AIControlle 阅读全文
posted @ 2023-10-23 23:07 XTG111 阅读(70) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:自定义事件,和委托其实是一类操作。 在蓝图中都表现为红色方块。 自定义事件通过DECLARE_EVENT(ClassName, EventName)来创建一个属于ClassName的EventName事件。可以看出一般是没有参数的,如果蓝图中或者C++代码中自带的BeginPlay. 自定义事件 而 阅读全文
posted @ 2023-10-21 15:18 XTG111 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:蓝图节点 OnComponentBeginOverlap,OnComponentHit等等之类如何迁移到C++中 方法 这些蓝图节点实际上就是一个UE4已经定义好的事件,在蓝图中使用模块的连接来实现事件的触发后续操作。在C++中通过AddDynamic(),进行函数绑定,实现蓝图中的模块操作 动态委 阅读全文
posted @ 2023-10-21 10:15 XTG111 阅读(119) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:跟着B站的视频学习,感觉自己的头很混乱。所以浅浅总结一下创建Actor Component之后其的作用和相关操作。 Actor Component 首先Component为一个组件,源码就是一个类的声明和类的实现。所以对其的操作就是对类的操作。可以在其源码内部定义一些物体属性,比如一个角色的Comp 阅读全文
posted @ 2023-10-03 22:33 XTG111 阅读(111) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:认为一些类似的地方 阅读全文
posted @ 2023-10-01 15:15 XTG111 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:着色 shading 对于每一个shading point 赋予每个像素点:明暗或者颜色 对一个物体添加材质的过程 着色过程是只考虑单独物体,不考虑其他物体造成的光线遮挡,所以着色完成后之后有明暗,颜色,不会有阴影 考虑局部 shading point所在的平面的法线与光线的夹角(法线向量与光线向量 阅读全文
posted @ 2023-10-01 15:03 XTG111 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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