合集-UE4 ServerRewind
摘要:区别 虽然也是HitScane,但其可以对多个角色或者多个部位造成伤害 更改 首先是之前在FFramePackage结构体中,需要增添一个成员变量,用来表示该结构体中的BoxCollision属于哪个敌人。 而之前使用的ConfirmHit返回的校验击中头部和身体的结构体,需要为ShotGun创建类
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摘要:不同 因为Projectile是一个抛物线,所以不能再使用射线检测,而是通过检测projectile对象碰撞来造成伤害 所以对于抛物线轨迹,为了能够在服务器上模拟,需要传递起点和初始速度 所以还有一点不同就是这个Projectile对象的复制问题在开启SSR之后 Add 对于开放了Projectil
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摘要:目的 对于非常高延迟的用户,这个功能不希望开放,因为可能降低其他用户的体验。 利用对Ping的判断,更改武器中控制SSR的布尔值,注意服务器和客户端需要同步,所以可以对该布尔值变为可复制的,利用属性赋值,当服务器上的值发生了改变就可以传递到客户端 //只需要对当前武器的Owner客户端产生改变就可以
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摘要:滞后补偿 解决客户端由于网络问题,而导致游戏显示或者响应问题,比如当在一个网络延迟下,如果所有状态判断以及实现都是放在服务器上执行,那么当客户端按下移动键,然后需要将该事件传递到服务器上,此时经过一个时间,然后服务器处理结果,再返回给客户端总过经过一个RTT,所以如果RTT过大,将导致按键后,需要很
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