随笔分类 - UE4_27
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摘要:蓝图节点 OnComponentBeginOverlap,OnComponentHit等等之类如何迁移到C++中 方法 这些蓝图节点实际上就是一个UE4已经定义好的事件,在蓝图中使用模块的连接来实现事件的触发后续操作。在C++中通过AddDynamic(),进行函数绑定,实现蓝图中的模块操作 动态委
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摘要:跟着B站的视频学习,感觉自己的头很混乱。所以浅浅总结一下创建Actor Component之后其的作用和相关操作。 Actor Component 首先Component为一个组件,源码就是一个类的声明和类的实现。所以对其的操作就是对类的操作。可以在其源码内部定义一些物体属性,比如一个角色的Comp
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摘要:编程指南 断言 assert 在开发期间帮助检测和诊断不正常或无效的运行时条件。且不会存在于发布代码中。其默认值必须一律为true。 assert主要有三个不同族系:check、verify和ensure,底层代码在Engine/Source/Runtime/Core/Public/Misc/Ass
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摘要:UE427官方文档 构建虚拟世界 第一节--构建模型 Lightmass 重要体积:用于控制和集中体积内的光照和阴影效果。 水体:水系统由两个关键元素构成,可编辑的水面和水面材质 水系统有自己的基于样条线的网格体系统,用于定义世界内应该包含水的区域。主要工作流程是使用Water Mesh Actor
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