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随笔分类 -  Games101

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摘要:光线追踪 模拟光路成像 光线的假设 光线是沿直线传播 光线之间不会发生碰撞 认为光线可以模拟为从摄像机射出到物体 -- 原本是从物体到摄像机在真实物理情况上 光线投射 Ray Casting 摄像机和物体之间存在于一屏幕,从摄像机开始向物体每个点连线,然后对应在屏幕上可以进行光栅化。 然后从光源出发 阅读全文
posted @ 2024-03-16 13:48 XTG111 阅读(5) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:说明 本次作业主要实现对上一次作业代码的重构以及使用BVH加速求交的交点判断和递归调用 代码框架的修改 有影响的改动就是框架中定义了两个结构体一个是光线ray,一个是交点Intersection 交点结构体 主要为相交交点定义了六个变量, struct Intersection { Intersec 阅读全文
posted @ 2024-03-14 21:42 XTG111 阅读(49) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:说明 本次作业主要实现Whitted-光线追踪,作业框架只需要我们编写两个部分,一个是求解观测光线--从摄像机到每个像素的向量;第二个是判断射线与三角形的交点。 求解观测光线 需要对每个像素求解在实际物体空间中的向量,然后利用从摄像机到该像素位置定义一条入射光线。 首先需要知道光栅化屏幕大小是\(w 阅读全文
posted @ 2024-03-12 11:41 XTG111 阅读(67) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:着色 模型-投影变换:物体变为标准立方体中 视口变换:3D物体变为2D平面 光栅化:绘制物体在2D平面上 着色:对物体应用材质 -- apply a material to an object 材质在光照作用下表现出来的颜色 Bling-Phone模型光照会出现的情况:漫反射 + 高光 + 环境光照 阅读全文
posted @ 2024-03-09 16:06 XTG111 阅读(4) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:说明 本次作业主要是实现对一个obj文件表示的物体利用贴图进行渲染 rasterizer.cpp框架分析 和作业二类似,只不过颜色不再是固定值,而是通过纹理获得 //draw 函数 // Also pass view space vertice position rasterize_triangle 阅读全文
posted @ 2024-03-07 20:14 XTG111 阅读(95) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:说明 该作业主要想实现两个三角形的绘制 绘制结果走样 按照课上所讲的方法,对包围盒里面的所有像素进行判断是否在三角形内,然后着色,这样的结果由于采样频率的问题将导致边缘走样现象的发生 if(!insideTriangle(P.x(),P.y(),t.v)) continue; int cur_ind 阅读全文
posted @ 2024-03-07 10:34 XTG111 阅读(31) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:光栅化 Rasterize 将经过观测变换后在[111]立方体的物体绘制在屏幕上 Rasterize == Drawing onto the screen 屏幕 一个二维数组,每个元素表示一个像素(pixel) 初步认知:一个pixel内部颜色不会变化 像素的范围在(0,0) 到 阅读全文
posted @ 2024-03-05 22:33 XTG111 阅读(21) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:变换 3D -> 2D 2D空间的变换 缩放变换 [xy]=[s00s][xy] 阅读全文
posted @ 2024-03-04 17:41 XTG111 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:认为一些类似的地方 阅读全文
posted @ 2023-10-01 15:15 XTG111 阅读(53) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:着色 shading 对于每一个shading point 赋予每个像素点:明暗或者颜色 对一个物体添加材质的过程 着色过程是只考虑单独物体,不考虑其他物体造成的光线遮挡,所以着色完成后之后有明暗,颜色,不会有阴影 考虑局部 shading point所在的平面的法线与光线的夹角(法线向量与光线向量 阅读全文
posted @ 2023-10-01 15:03 XTG111 阅读(27) 评论(0) 推荐(0) 编辑

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