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X_Jun
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2020年6月5日
DirectX11 With Windows SDK--31 阴影贴图
摘要: 前言 阴影既暗示着光源相对于观察者的位置关系,也从侧面传达了场景中各物体之间的相对位置。本章将起底最基础的阴影映射算法,而像复杂如级联阴影映射这样的技术,也是在阴影映射的基础上发展而来的。 在学完前面的章节后,你可以尝试了解下面的章节以查看EffectHelper是怎么实现的: | 章节 | | |
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posted @ 2020-06-05 16:43 X_Jun
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2020年3月9日
DirectX11--深入理解Effects11、使用着色器反射机制(Shader Reflection)实现一个复杂Effects框架
摘要: 前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器、资源等也随之变多。如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C端编写与HLSL相对应的特效框架,这样写起来依然是
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posted @ 2020-03-09 11:25 X_Jun
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2020年2月14日
DirectX11 With Windows SDK--30 计算着色器:高斯模糊、索贝尔算子
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 到这里计算着色器的主线学习基本结束,剩下的就是再补充两个有关图像处理方面的应用。这里面包含了龙书11的图像模糊,以及龙书12额外提到的Sobel算子进行边缘检测。主要内容源自于龙书12,项目源码也基于此进
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posted @ 2020-02-14 21:46 X_Jun
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2020年2月7日
DirectX11 With Windows SDK--29 计算着色器:内存模型、线程同步;实现顺序无关透明度(OIT)
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染。但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的。如果要追求正
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posted @ 2020-02-07 11:14 X_Jun
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2020年1月31日
DirectX11--HLSL语法入门
摘要: 前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再
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posted @ 2020-01-31 21:38 X_Jun
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2020年1月21日
DirectX11 With Windows SDK--28 计算着色器:波浪(水波)
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 有关计算着色器的基础其实并不是很多。接下来继续讲解如何使用计算着色器实现水波效果,即龙书中所实现的水波。但是光看代码可是完全看不出来是在做什么的。个人根据书中所给的参考书籍找到了对应的实现原理,但是里面涉
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posted @ 2020-01-21 20:46 X_Jun
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2019年12月26日
编译原理--05 用C++手撕PL/0
摘要: 前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | |05 用C++手撕PL/0| 在之前的编译原理实验课是要求对现有的PL/
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posted @ 2019-12-26 11:10 X_Jun
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2019年12月23日
2020考研计算机有感(已上岸)
摘要: 首先是近五年来全国考研报考人数: 年份 报考人数 增长率 2020 341 17% 2019 290 21.8 2018 238 18.4% 2017 201 13.6% 2016 177 7.3% 这5年的时间考研人数就已经翻了一番,明年只会更多。对于21考研,受到疫情影响,可能考研人数会比预期增
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posted @ 2019-12-23 11:38 X_Jun
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2019年6月17日
编译原理--04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习(清华大学出版社第3版)
摘要: 前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | |04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习| | "05 用C++手撕PL/0" | 第8章 静态语义分析和中间代码生成(续)
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posted @ 2019-06-17 22:15 X_Jun
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编译原理--03 语法制导翻译和中间代码生成复习(清华大学出版社第3版)
摘要: 前言 |目录| | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | "02 自顶向下、自底向上的LR分析复习" | |03 语法制导翻译和中间代码生成复习| | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | | "05 用C++手撕PL/0" | 第7章 语法制导的语义计算 语义分析是 上
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posted @ 2019-06-17 16:04 X_Jun
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编译原理--02 自顶向下、自底向上的LR分析复习(清华大学出版社第3版)
摘要: 前言 | 目录 | | | | "01 文法和语言、词法分析复习" | | 02 自顶向下、自底向上的LR分析复习 | | "03 语法制导翻译和中间代码生成复习" | | "04 符号表、运行时存储组织和代码优化复习" | | "05 用C++手撕PL/0" | 第4章 自顶向下的语法分析方法 确
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posted @ 2019-06-17 16:03 X_Jun
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2019年6月16日
编译原理--01 文法和语言、词法分析复习(清华大学出版社第3版)
摘要: 前言 这篇博客系列是我为了应付期末编译原理的考试顺便做的复习总结, 不适合用于直接学习,而是用于快速过一遍考点 。不过现在考试已经结束了,做了不到半个钟就做完卷子了。到头来考的深度也只有里面的一半左右= =不过至少是考点全覆盖了23333 最后考了95分嘿嘿,甚至还有考100的 |目录| | | |
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posted @ 2019-06-16 14:57 X_Jun
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2019年2月19日
DirectX11 With Windows SDK--27 计算着色器:双调排序
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解下面的内容: 章节 26 计算着色器:入门 深入理解与使用缓冲区资源(结构化缓冲区/有类型缓冲区) Visual S
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posted @ 2019-02-19 02:37 X_Jun
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2019年2月11日
DirectX11--深入理解与使用缓冲区资源
摘要: 前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant Buffer) 有类型
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posted @ 2019-02-11 22:17 X_Jun
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2019年1月31日
DirectX11 With Windows SDK--26 计算着色器:入门
摘要: 前言 注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份 计算着色器是一个比较庞大的分支,我们除了通过渲染管线来利用GPU的计算能力之外,还可以通过计算着色器来使用GPU的通用计算能力。接下来将会花费5章的内容讲述计算着色器的基础及应用。 DirectX11 W
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posted @ 2019-01-31 10:28 X_Jun
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最新评论
1. Re:DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
@X_Jun 懂了 感谢...
--xzzm
2. Re:DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
@xzzm 在shader中mul(向量, 矩阵)已经成为普遍写法的情况下,GPU默认列主序的矩阵有利于矩阵乘法的时候直接取矩阵的列和向量做点乘。这跟在CPU中的差异是两码事...
--X_Jun
3. Re:DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
你在四种能正常绘制的情况的第三点提到“然而DX本身就是崇尚行主矩阵的,把OpenGL的习惯带来这边有点。。。”,既然DX本身崇尚行主序矩阵,那hlsl为什么默认是列主序矩阵呢
--xzzm
4. Re:DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
@supuo 3和4里面,4是效率比较高的,能用dp4 但这两个都不会用到,4是因为现在写shader都不会去用row_major 1和2里面,2是效率高的,所以基本就剩下2这个选择了。...
--X_Jun
5. Re:DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
我感觉好像四种能够正常绘制的情况里的3和4写反了?HLSL中使用matrix(列主序矩阵),mul函数让向量放在右边(列向量),为什么取列矩阵的行比较方便?这应该是第四种情况取行矩阵的行比较方便吧?...
--supuo
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