当前标签:图形调试
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最新评论
- 1. Re:DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
- @X_Jun 懂了 感谢...
- --xzzm
- 2. Re:DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
- @xzzm 在shader中mul(向量, 矩阵)已经成为普遍写法的情况下,GPU默认列主序的矩阵有利于矩阵乘法的时候直接取矩阵的列和向量做点乘。这跟在CPU中的差异是两码事...
- --X_Jun
- 3. Re:DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
你在四种能正常绘制的情况的第三点提到“然而DX本身就是崇尚行主矩阵的,把OpenGL的习惯带来这边有点。。。”,既然DX本身崇尚行主序矩阵,那hlsl为什么默认是列主序矩阵呢
- --xzzm
- 4. Re:DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
- @supuo 3和4里面,4是效率比较高的,能用dp4 但这两个都不会用到,4是因为现在写shader都不会去用row_major 1和2里面,2是效率高的,所以基本就剩下2这个选择了。...
- --X_Jun
- 5. Re:DirectX11--HLSL中矩阵的内存布局和mul函数探讨
- 我感觉好像四种能够正常绘制的情况里的3和4写反了?HLSL中使用matrix(列主序矩阵),mul函数让向量放在右边(列向量),为什么取列矩阵的行比较方便?这应该是第四种情况取行矩阵的行比较方便吧?...
- --supuo