DirectX11 With Windows SDK--06 使用ImGui
前言
Dear ImGui是一个开源GUI框架。除了UI部分外,本身还支持简单的键鼠交互。目前项目内置的是V1.87版本,大概半年时间会更新一次版本,并且对源码有小幅度调整。
注意:直接下载源码使用会导致19章之后的UI效果有误,修改了源码
imgui_impl_dx11.cpp
,需要用项目源码中的替换下载的。具体原因参考文末
DirectX11 With Windows SDK完整目录
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生成ImGui静态库
方法一:VS建立项目
在本项目的ImGui文件夹中内置了一个VS项目,你可以参考其做法,也可以直接使用它。具体要用到的头文件和源文件包括这些:
如果你是从网上下载的ImGui包,则需要在根目录、backends里面找出上图这些头文件和源文件。
在将文件夹中列出的.cpp和.h拖入自建的ImGui项目后,进入项目属性页进行改动:
部分内容根据自己VS版本进行修改
然后我们需要生成x64 Debug和x64 Release版本的静态库,生成位置分别位于:
- ImGui/x64/Debug/ImGui.lib
- ImGui/x64/Release/ImGui.lib
然后打开自己之前新建的项目,在属性页中找到C/C++ → 附加包含目录,添加ImGui的目录进你的项目。
紧接着是链接器 → 输入 → 附加依赖项中直接加入ImGui.lib。在Debug和Release下使用统一使用YourImGuiDir\$(Platform)\$(Configuration)\ImGui.lib
,前面是相对或绝对路径均可。
方法二:使用cmake
在ImGui文件夹中已经包含了一个CMakeLists.txt:
cmake_minimum_required(VERSION 3.14)
aux_source_directory(. IMGUI_DIR_SRCS)
add_library(ImGui STATIC ${IMGUI_DIR_SRCS})
target_include_directories(ImGui PUBLIC .)
你可以将ImGui项目文件夹复制到你的项目路径内,然后在你项目的CMakeList.txt加上这样一句话就可以在你的解决方案中添加并使用ImGui库了:
# ImGui
target_link_libraries(YourTargetName ImGui)
初始化ImGui
在D3DApp.h
中添加这三个头文件
#include <imgui.h>
#include <imgui_impl_dx11.h>
#include <imgui_impl_win32.h>
添加D3DApp::InitImGui
方法:
bool D3DApp::InitImGui()
{
IMGUI_CHECKVERSION();
ImGui::CreateContext();
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard; // 允许键盘控制
io.ConfigWindowsMoveFromTitleBarOnly = true; // 仅允许标题拖动
// 设置Dear ImGui风格
ImGui::StyleColorsDark();
// 设置平台/渲染器后端
ImGui_ImplWin32_Init(m_hMainWnd);
ImGui_ImplDX11_Init(m_pd3dDevice.Get(), m_pd3dImmediateContext.Get());
return true;
}
在D3DApp::Init
中调用InitImGui
:
bool D3DApp::Init()
{
if (!InitMainWindow())
return false;
if (!InitDirect3D())
return false;
if (!InitImGui())
return false;
return true;
}
然后在D3DApp.cpp
的上方添加一句话来引用外部函数:
extern IMGUI_IMPL_API LRESULT ImGui_ImplWin32_WndProcHandler(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
在消息处理函数D3DApp::MsgProc
的开头添加ImGui的处理:
LRESULT D3DApp::MsgProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
if (ImGui_ImplWin32_WndProcHandler(m_hMainWnd, msg, wParam, lParam))
return true;
// ...
}
在D3DApp::Run()
中,我们插入这三个函数用于启动ImGui新一帧的记录与绘制:
int D3DApp::Run()
{
MSG msg = { 0 };
m_Timer.Reset();
while (msg.message != WM_QUIT)
{
if (PeekMessage(&msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
m_Timer.Tick();
if (!m_AppPaused)
{
CalculateFrameStats();
// 这里添加
ImGui_ImplDX11_NewFrame();
ImGui_ImplWin32_NewFrame();
ImGui::NewFrame();
// --------
UpdateScene(m_Timer.DeltaTime());
DrawScene();
}
else
{
Sleep(100);
}
}
}
return (int)msg.wParam;
}
最后就是在GameApp::DrawScene()
中插入这两句:
void GameApp::UpdateScene(float dt)
{
// 可以在这之前调用ImGui的UI部分
}
void GameApp::DrawScene()
{
// 可以在这之前调用ImGui的UI部分
// Direct3D 绘制部分
ImGui::Render();
// 下面这句话会触发ImGui在Direct3D的绘制
// 因此需要在此之前将后备缓冲区绑定到渲染管线上
ImGui_ImplDX11_RenderDrawData(ImGui::GetDrawData());
HR(m_pSwapChain->Present(0, 0));
}
这样就完成了ImGui的初始化。接下来可以在UpdateScene
里面放几个ImGui的实例窗口看看:
void GameApp::UpdateScene(float dt)
{
// ImGui内部示例窗口
ImGui::ShowAboutWindow();
ImGui::ShowDemoWindow();
ImGui::ShowUserGuide();
}
出现这些窗口且可以操作的话就是成功了,但是在前面的代码中已经禁用了双击窗口区域折叠的功能。
需要注意的是程序运行后,exe所在的路径会生成一个imgui.ini
的文件,用于记录窗口的布局,这样下次打开的话就会保持先前的窗口状态。可以在将布局弄好后,把imgui.ini
复制复制到项目路径,然后通过cmake复制过去:
file(COPY imgui.ini DESTINATION ${CMAKE_CURRENT_BINARY_DIR})
项目窗口实例
通常一个窗口的结构为:
static bool is_open = true;
if (ImGui::Begin("Window" /*, &is_open */)) // 窗口右上角加上X关闭
{
// 添加组件
}
ImGui::end();
以本项目的为例:
//
// 自定义窗口与操作
//
static float tx = 0.0f, ty = 0.0f, phi = 0.0f, theta = 0.0f, scale = 1.0f, fov = XM_PIDIV2;
static bool animateCube = true, customColor = false;
if (animateCube)
{
phi += 0.3f * dt, theta += 0.37f * dt;
phi = XMScalarModAngle(phi);
theta = XMScalarModAngle(theta);
}
if (ImGui::Begin("Use ImGui"))
{
ImGui::Checkbox("Animate Cube", &animateCube); // 复选框
ImGui::SameLine(0.0f, 25.0f); // 下一个控件在同一行往右25像素单位
if (ImGui::Button("Reset Params")) // 按钮
{
tx = ty = phi = theta = 0.0f;
scale = 1.0f;
fov = XM_PIDIV2;
}
ImGui::SliderFloat("Scale", &scale, 0.2f, 2.0f); // 拖动控制物体大小
ImGui::Text("Phi: %.2f degrees", XMConvertToDegrees(phi)); // 显示文字,用于描述下面的控件
ImGui::SliderFloat("##1", &phi, -XM_PI, XM_PI, ""); // 不显示控件标题,但使用##来避免标签重复
// 空字符串避免显示数字
ImGui::Text("Theta: %.2f degrees", XMConvertToDegrees(theta));
// 另一种写法是ImGui::PushID(2);
// 把里面的##2删去
ImGui::SliderFloat("##2", &theta, -XM_PI, XM_PI, "");
// 然后加上ImGui::PopID(2);
ImGui::Text("Position: (%.1f, %.1f, 0.0)", tx, ty);
ImGui::Text("FOV: %.2f degrees", XMConvertToDegrees(fov));
ImGui::SliderFloat("##3", &fov, XM_PIDIV4, XM_PI / 3 * 2, "");
if (ImGui::Checkbox("Use Custom Color", &customColor))
m_CBuffer.useCustomColor = customColor;
// 下面的控件受上面的复选框影响
if (customColor)
{
ImGui::ColorEdit3("Color", reinterpret_cast<float*>(&m_CBuffer.color)); // 编辑颜色
}
}
ImGui::End();
然后就可以得到这样的一个窗口:
为了让立方体显示自己设置的颜色,着色器改为了下面这样:
// Cube.hlsli
cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
matrix g_World; // matrix可以用float4x4替代。不加row_major的情况下,矩阵默认为列主矩阵,
matrix g_View; // 可以在前面添加row_major表示行主矩阵
matrix g_Proj; // 该教程往后将使用默认的列主矩阵,但需要在C++代码端预先将矩阵进行转置。
vector g_Color;
uint g_UseCustomColor;
}
struct VertexIn
{
float3 posL : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
struct VertexOut
{
float4 posH : SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
// Cube_VS.hlsl
VertexOut VS(VertexIn vIn)
{
VertexOut vOut;
vOut.posH = mul(float4(vIn.posL, 1.0f), g_World); // mul 才是矩阵乘法, 运算符*要求操作对象为
vOut.posH = mul(vOut.posH, g_View); // 行列数相等的两个矩阵,结果为
vOut.posH = mul(vOut.posH, g_Proj); // Cij = Aij * Bij
vOut.color = vIn.color; // 这里alpha通道的值默认为1.0
return vOut;
}
// Cube_PS.hlsl
// 像素着色器
float4 PS(VertexOut pIn) : SV_Target
{
return g_UseCustomColor ? g_Color : pIn.color;
}
然后常量缓冲区记得更新:
m_CBuffer.world = XMMatrixTranspose(
XMMatrixScalingFromVector(XMVectorReplicate(scale)) *
XMMatrixRotationX(phi) * XMMatrixRotationY(theta) *
XMMatrixTranslation(tx, ty, 0.0f));
m_CBuffer.proj = XMMatrixTranspose(XMMatrixPerspectiveFovLH(fov, AspectRatio(), 1.0f, 1000.0f));
// 更新常量缓冲区
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedData;
HR(m_pd3dImmediateContext->Map(m_pConstantBuffer.Get(), 0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD, 0, &mappedData));
memcpy_s(mappedData.pData, sizeof(m_CBuffer), &m_CBuffer, sizeof(m_CBuffer));
m_pd3dImmediateContext->Unmap(m_pConstantBuffer.Get(), 0);
现在尝试一下效果:
利用ImGui的IO事件
通过ImGui本身提供的函数,我们能够获取到一些常用的键鼠事件:
ImVec2 pos = ImGui::GetCursorPos(); // 鼠标位置
bool active = ImGui::IsMouseDragging(ImGuiMouseButton_Left); // 鼠标左键是否在拖动
active = ImGui::IsMouseDown(ImGuiMouseButton_Right); // 鼠标右键是否处于按下状态
active = ImGui::IsKeyPressed(ImGuiKey_W); // 是否刚按下W键
active = ImGui::IsKeyReleased(ImGuiKey_S); // 是否刚松开S键
active = ImGui::IsMouseDoubleClicked(ImGuiMouseButton_Left); // 是否双击左键
// ...
还有一些事件无法通过函数获取的,我们可以使用ImGuiIO
来获取:
ImGuiIO& io = ImGuiIO::GetIO();
auto& delta = io.MouseDelta; // 当前帧鼠标位移量
io.MouseWheel; // 鼠标滚轮
下面展示了利用ImGui的IO事件操作物体:
// 不允许在操作UI时操作物体
if (!ImGui::IsAnyItemActive())
{
// 鼠标左键拖动平移
if (ImGui::IsMouseDragging(ImGuiMouseButton_Left))
{
tx += io.MouseDelta.x * 0.01f;
ty -= io.MouseDelta.y * 0.01f;
}
// 鼠标右键拖动旋转
else if (ImGui::IsMouseDragging(ImGuiMouseButton_Right))
{
phi -= io.MouseDelta.y * 0.01f;
theta -= io.MouseDelta.x * 0.01f;
}
// 鼠标滚轮缩放
else if (io.MouseWheel != 0.0f)
{
scale += 0.02f * io.MouseWheel;
if (scale > 2.0f)
scale = 2.0f;
else if (scale < 0.2f)
scale = 0.2f;
}
}
现在就可以操作这个立方体了:
至此ImGui就算是入门了。由于ImGui本身是没有文档的,读者需要通过Dear ImGui Demo
的窗口来寻找自己需要的控件,然后在imgui_demo.cpp
中搜索对应位置的控件以查看它代码是怎么用的。这里也推荐一个网站方便检索:ImGui Manual (pthom.github.io)
后备缓冲区使用sRGB时需要解决的问题(进阶)
初学者可以跳过这一段,在遇到下面UI过亮的情况时候可以回头看。
通常情况下我们使用的渲染目标格式是DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
的,而如果是DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
的话,会导致ImGui缺乏伽马校正而过亮,就像下面的图这样:
ImGui本身是对sRGB无动于衷的。根据sRGB and linear color spaces · Issue #578 · ocornut/imgui,我们可以利用ImGui提供的没有使用到的枚举值ImGuiConfigFlags_IsSRGB
,然后需要对ImGui的源码做一些修改。
在imgui_impl_dx11.cpp
大致382行的位置,我们使用如下代码替换vertexShader
,使得能够根据ImGuiConfigFlags_IsSRGB
的设置与否来决定是否需要去除伽马校正:
static const char* vertexShader = nullptr;
if (ImGui::GetIO().ConfigFlags & ImGuiConfigFlags_IsSRGB)
{
vertexShader =
"cbuffer vertexBuffer : register(b0) \
{\
float4x4 ProjectionMatrix; \
};\
struct VS_INPUT\
{\
float2 pos : POSITION;\
float4 col : COLOR0;\
float2 uv : TEXCOORD0;\
};\
\
struct PS_INPUT\
{\
float4 pos : SV_POSITION;\
float4 col : COLOR0;\
float2 uv : TEXCOORD0;\
};\
\
PS_INPUT main(VS_INPUT input)\
{\
PS_INPUT output;\
output.pos = mul( ProjectionMatrix, float4(input.pos.xy, 0.f, 1.f));\
output.col = pow(input.col, 2.2f);\
output.uv = input.uv;\
return output;\
}";
}
else
{
vertexShader =
"cbuffer vertexBuffer : register(b0) \
{\
float4x4 ProjectionMatrix; \
};\
struct VS_INPUT\
{\
float2 pos : POSITION;\
float4 col : COLOR0;\
float2 uv : TEXCOORD0;\
};\
\
struct PS_INPUT\
{\
float4 pos : SV_POSITION;\
float4 col : COLOR0;\
float2 uv : TEXCOORD0;\
};\
\
PS_INPUT main(VS_INPUT input)\
{\
PS_INPUT output;\
output.pos = mul( ProjectionMatrix, float4(input.pos.xy, 0.f, 1.f));\
output.col = input.col;\
output.uv = input.uv;\
return output;\
}";
}
然后在D3DApp::InitImGui
中添加ImGuiConfigFlags_IsSRGB
标志:
IMGUI_CHECKVERSION();
ImGui::CreateContext();
ImGuiIO& io = ImGui::GetIO();
io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_NavEnableKeyboard; // 允许键盘控制
io.ConfigFlags |= ImGuiConfigFlags_IsSRGB; // 标记当前使用的是SRGB,目前对ImGui源码有修改
io.ConfigWindowsMoveFromTitleBarOnly = true; // 仅允许标题拖动
这样显示就正常了。
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