DirectX11 With Windows SDK--30 计算着色器:高斯模糊、索贝尔算子

前言

注意:这一章对应项目代码2.x.x版本,持有低版本项目代码的同学请到Github更新一份

到这里计算着色器的主线学习基本结束,剩下的就是再补充两个有关图像处理方面的应用。这里面包含了龙书11的图像模糊,以及龙书12额外提到的Sobel算子进行边缘检测。主要内容源自于龙书12,项目源码也基于此进行调整。

学习目标:

  1. 熟悉图像处理常用的卷积
  2. 熟悉高斯模糊、Sobel算子

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欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。

图像卷积

在图像处理中,经常需要用到卷积,很多效果都能够通过卷积的形式来实现。针对源图像中的每一个像素\(P_{ij}\),计算以它为中心的m×n矩阵的加权值。此加权值便是经过处理后图像中第i行、第j列的颜色,如果写成卷积的形式则为:

\[H_{ij}=\sum_{r=-a}^{a}\sum_{c=-b}^{b}W_{rc}P_{i-r,j-c} \]

其中,\(m=2a+1\)\(n=2b+1\),将m与n强制为奇数,以此来保证m×n矩阵总是具有“中心”项。若a=b=r,则只需指定半径r就可以确定矩阵的大小。\(W_{rc}\)为m×n矩阵(又称内核、算子)中的权值。为了方便观察计算及编码,通常会将内核旋转180°,这样就得到了更加常用的计算公式:

\[H_{ij}=\sum_{r=-a}^{a}\sum_{c=-b}^{b}W_{rc}P_{i+r,j+c} \]

若内核的所有权值的和为1,则它可以用来做模糊处理;如果权值和大于0小于1,则处理后的图像会随着颜色的缺失而变暗;如果权值和大于1,则处理后的图像会随着颜色的增添而更加明亮。当然也会有权值和等于0甚至可能小于0的情况,比如索贝尔算子。

图像模糊

在保证权值和为1的前提下,我们就能用多种不同的方法来计算它。其中就有一种广为人知的模糊运算:高斯模糊(Gaussian blur)。该算法借助高斯函数\(G(x)=exp(-\frac{x^2}{2\sigma^2})\)来获取权值。下图展示了取不同σ值时高斯函数的对应图像:

可以看到,若σ越大,则曲线越趋于平缓,给邻近点所赋予的权值也就越大。

\[G(x)=exp(-\frac{x^2}{2\sigma^2})=e^{-\frac{x^2}{2\sigma^2}} \]

如果学过概率论的话应该知道它很像标准正态分布的概率密度,只不过缺了一个系数\(\frac{1}{\sqrt{2\pi}\;\sigma}\)

现在假设我们要进行规模为1×5的高斯模糊(即在水平方向进行1D模糊),且设σ=1。分别对x=-2,-1,0,1,2求G(x)的值,可以得到:

\[\begin{align}G(-2)&=exp(-\frac{(-2)^2}{2})=e^{-2} \\G(-1)&=exp(-\frac{(-1)^2}{2})=e^{-\frac{1}{2}} \\G(0)&=exp(0)=1 \\G(1)&=exp(-\frac{1^2}{2})=e^{-\frac{1}{2}} \\G(2)&=exp(-\frac{2^2}{2})=e^{-2}\end{align} \]

但是,这些数据还不是最终的权值,因为它们的和不为1:

\[\begin{align} \sum_{x=-2}^{x=2}G(x)&=G(-2)+G(-1)+G(0)+G(1)+G(2)\\ &=1+2e^{-\frac{1}{2}}+2e^{-2}\\ &\approx 2.48373 \end{align} \]

如果将前面5个值都除以它们的和进行规格化处理,那么我们便会基于高斯函数获得总和为1的各个权值:

\[\begin{align} w_{-2}&=\frac{G(-2)}{\sum_{x=-2}^{x=2}G(x)}\approx 0.0545\\ w_{-1}&=\frac{G(-1)}{\sum_{x=-2}^{x=2}G(x)}\approx 0.2442\\ w_{0}&=\frac{G(0)}{\sum_{x=-2}^{x=2}G(x)}\approx 0.4026\\ w_{1}&=\frac{G(1)}{\sum_{x=-2}^{x=2}G(x)}\approx 0.2442\\ w_{2}&=\frac{G(2)}{\sum_{x=-2}^{x=2}G(x)}\approx 0.0545\\ \end{align} \]

对于二维的高斯函数,有

\[\begin{align} G(x, y) &= G(x)\cdot G(y) \\ &=exp(-\frac{x^2}{2\sigma^2})\cdot exp(-\frac{y^2}{2\sigma^2}) \\ &=e^{-\frac{x^2+y^2}{2\sigma^2}} \end{align} \]

假如我们要进行3x3的高斯模糊,且设σ=1,则未经过归一化的内核为:

\[\begin{bmatrix} G(-1)G(-1) & G(-1)G(0) & G(-1)G(1) \\ G(0)G(-1) & G(0)G(0) & G(0)G(1) \\ G(1)G(-1) & G(1)G(0) & G(1)G(1) \\ \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} G(-1) \\ G(0) \\ G(1) \\ \end{bmatrix}\begin{bmatrix} G(-1) & G(0) & G(1) \\ \end{bmatrix} \]

由于上面的内核矩阵可以写成一个列向量乘以一个行向量的形式,因此在做模糊的时候可以将一个2D模糊过程分为两个1D模糊过程。这也就说明该内核具有可分离性

  1. 通过1D横向模糊将输入的图像I进行模糊处理:\(I_H=Blur_H(I)\)
  2. 对上一步输出的结果再次进行1D纵向模糊处理:\(Blur(I)=Blur_V(I_H)\)

因此有:

\[Blur(I)=Blur_V(Blur_H(I)) \]

假如模糊核为一个9×9矩阵,我们就需要对总计81个样本依次进行2D模糊运算。但通过将模糊过程分离为两个1D模糊阶段,便仅需要处理9+9=18个样本!我们常常要对纹理进行模糊处理,而对纹理采样是代价高昂的操作。因此,通过分离模糊过程来减少纹理采样操作是一种受用户欢迎的优化手段。尽管有些模糊方法不具备可分离性,但只要保证最终图像在视觉上足够精准,我们往往还是能以优化性能为目的而简化其模糊过程。

实现原理

首先,假设所运用的模糊算法具有可分离性,据此将模糊操作分为两个1D模糊运算:一个横向模糊运算,一个纵向模糊运算。假定用户提供了一个纹理A作为输入(通常是作为SRV形参),以及一个纹理B作为输出(通常是作为UAV形参)。不过要考虑到有的用户希望将直接修改纹理A,将纹理A的SRV和UAV都传入。因此我们还是需要两个存储中间结果的纹理T0、T1,过程如下:

  1. 给纹理A绑定SRV作为输入,并且给纹理T0绑定UAV作为输出。
  2. 调度线程组进行横向模糊操作。完成后,纹理T0存储了横向模糊的结果
  3. 解绑纹理T0的UAV,将它的SRV作为输入。
  4. 若用户指定了UAV,并且模糊次数为1,则将该UAV作为输出;否则由于后续还需要进行混合,则将纹理T1的UAV作为输出。
  5. 调度线程组进行纵向模糊操作。若当前为最后一次模糊,且用户指定了UAV,则该UAV的纹理将保存最终的结果;否则T1保存了当前模糊的结果。解绑UAV后,若仍有剩余模糊次数,则将纹理T1绑定SRV作为输入,并给纹理T0绑定UAV作为输出,回到步骤2继续;否则就再解绑SRV后结束。

由于渲染到纹理种的场景于窗口工作区要保持着相同的分辨率,我们需要不时重新构建离屏纹理,而模糊算法用的临时纹理T也是如此。在GameApp::OnResize的时候重新调整即可。

假如要处理的图像宽度为w、宽度为h。对于1D纵向模糊而言,一个线程组用256个线程来处理水平方向上的线段,而且每个线程又负责图像中一个像素的模糊操作。因此,为了图像中的每个像素都能得到模糊处理,我们需要在x方向上调度\(ceil(\frac{w}{256})\)个线程组(ceil为上取整函数),且在y方向上调度h个线程组。如果w不能被256整除,则最后一次调度的线程组会存有多余的线程(见下图)。我们对于这种情况无能为力,因为线程组的大小固定。因此,我们只得把注意力放在着色器代码中越界问题的钳位检测(clamping check)上。

1D纵向模糊于上述1D横向模糊的情况相似。在纵向模糊过程中,线程组就像由256个线程构成的垂直线段,每个线程只负责图像中一个像素的模糊运算。因此,为了使图像中的每个像素都能得到模糊处理,我们需要在y方向上调度\(ceil(\frac{h}{256})\)个线程组,并在x方向上调度w个线程组。

现在来考虑对一个28x14像素的纹理进行处理,我们所用的横向、纵向线程组的规模分别为8x1和1x8(采用X×Y的表示格式)。对于水平方向的处理过程来说,为了处理所有的像素,我们需要在x方向上调度\(ceil(\frac{w}{8})=ceil(\frac{28}{8})=4\)个线程组,并在y方向上调度14个线程组。由于28并不能被8整除,所以最右侧的线程组中会有\((4\times 8-28)\times 14=56\)个线程声明都不做。对于垂直方向的处理过程而言,为了处理所有的像素,我们需要在y方向上分派\(ceil(\frac{h}{8})=ceil(\frac{14}{8})=2\)个线程组,并在x方向上调度28个线程组。同理,由于14并不能被8整除,所以最下侧的线程组中会有\((2\times 8 - 14)\times 28\)个闲置的线程。沿用同一思路就可以将线程组扩展为256个线程的规模来处理更大的纹理。

EffectPass::Dispatch中,由于通过着色器反射获取了线程组的维度信息,我们可以直接传入图片宽高进行内部处理:

void EffectPass::Dispatch(ID3D11DeviceContext* deviceContext, uint32_t threadX, uint32_t threadY, uint32_t threadZ)
{
    if (!pCSInfo)
    {
#ifdef _DEBUG
        OutputDebugStringA("[Warning]: No compute shader in current effect pass!");
#endif
        return;
    }

    uint32_t threadGroupCountX = (threadX + pCSInfo->threadGroupSizeX - 1) / pCSInfo->threadGroupSizeX;
    uint32_t threadGroupCountY = (threadY + pCSInfo->threadGroupSizeY - 1) / pCSInfo->threadGroupSizeY;
    uint32_t threadGroupCountZ = (threadZ + pCSInfo->threadGroupSizeZ - 1) / pCSInfo->threadGroupSizeZ;

    deviceContext->Dispatch(threadGroupCountX, threadGroupCountY, threadGroupCountZ);
}

PostProcessEffect::ComputeGaussianBlurXPostProcessEffect::ComputeGaussianBlurY的实现如下:

void PostProcessEffect::ComputeGaussianBlurX(
    ID3D11DeviceContext* deviceContext, 
    ID3D11ShaderResourceView* input, 
    ID3D11UnorderedAccessView* output, 
    uint32_t width, uint32_t height)
{
    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
    auto pPass = pImpl->m_pEffectHelper->GetEffectPass("BlurHorz");
    pImpl->m_pEffectHelper->GetConstantBufferVariable("g_Weights")->SetRaw(pImpl->m_Weights);
    pImpl->m_pEffectHelper->GetConstantBufferVariable("g_BlurRadius")->SetSInt(pImpl->m_BlurRadius);
    pImpl->m_pEffectHelper->SetShaderResourceByName("g_Input", input);
    pImpl->m_pEffectHelper->SetUnorderedAccessByName("g_Output", output);
    pPass->Apply(deviceContext);
    pPass->Dispatch(deviceContext, width, height);

    // 清空
    input = nullptr;
    output = nullptr;
    deviceContext->CSSetShaderResources(pImpl->m_pEffectHelper->MapShaderResourceSlot("g_Input"), 1, &input);
    deviceContext->CSSetUnorderedAccessViews(pImpl->m_pEffectHelper->MapUnorderedAccessSlot("g_Output"), 1, &output, nullptr);
}

void PostProcessEffect::ComputeGaussianBlurY(
    ID3D11DeviceContext* deviceContext, 
    ID3D11ShaderResourceView* input, 
    ID3D11UnorderedAccessView* output,
    uint32_t width, uint32_t height)
{
    deviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
    auto pPass = pImpl->m_pEffectHelper->GetEffectPass("BlurVert");
    pImpl->m_pEffectHelper->GetConstantBufferVariable("g_Weights")->SetRaw(pImpl->m_Weights);
    pImpl->m_pEffectHelper->GetConstantBufferVariable("g_BlurRadius")->SetSInt(pImpl->m_BlurRadius);
    pImpl->m_pEffectHelper->SetShaderResourceByName("g_Input", input);
    pImpl->m_pEffectHelper->SetUnorderedAccessByName("g_Output", output);
    pPass->Apply(deviceContext);
    pPass->Dispatch(deviceContext, width, height);

    // 清空
    input = nullptr;
    output = nullptr;
    deviceContext->CSSetShaderResources(pImpl->m_pEffectHelper->MapShaderResourceSlot("g_Input"), 1, &input);
    deviceContext->CSSetUnorderedAccessViews(pImpl->m_pEffectHelper->MapUnorderedAccessSlot("g_Output"), 1, &output, nullptr);
}

然后就可以进行多次模糊了,这里输入和输出最终都为m_pLitTexture

for (int i = 0; i < m_BlurTimes; ++i)
{
    m_PostProcessEffect.ComputeGaussianBlurX(m_pd3dImmediateContext.Get(), 
                                             m_pLitTexture->GetShaderResource(), 
                                             m_pTempTexture->GetUnorderedAccess(), 
                                             m_ClientWidth, m_ClientHeight);
    m_PostProcessEffect.ComputeGaussianBlurY(m_pd3dImmediateContext.Get(),
                                             m_pTempTexture->GetShaderResource(),
                                             m_pLitTexture->GetUnorderedAccess(),
                                             m_ClientWidth, m_ClientHeight);
}

HLSL代码

由于水平模糊与垂直模糊的实现原理相仿,这里我们只讨论水平模糊。

在上面的代码中,我们可以看到调度的线程组是由256个线程构成的水平“线段”,每个线程都负责图像中一个像素的模糊操作。一种低效的实现方案是,每个线程都简单地计算出以正在处理的像素为中心的行矩阵(因为我们现在正在进行的是1D横向模糊处理,所以要针对行矩阵进行计算)的加权平均值。这种办法的缺点是需要多次拾取同一纹素。

仅考虑输入图像中的这两个相邻像素,假设模糊核为1×7。光是在对这两个像素进行模糊的过程中,8个不同的像素中就已经有6个被采集了2次,而且要考虑到访问设备内存的效率在GPU内存模型中是属于比较慢的一种。

我们可以根据前面一节提到的模糊处理策略,利用共享内存来优化上述算法。这样一来,每个线程就可以在共享内存中读取或存储所需的纹素数据。待所有线程都从共享内存读取到它们所需的纹素后,就能够执行模糊运算了。不得不说,从共享内存中读取数据的速度飞快。除此之外,还有一件棘手的事情,就是利用具有n = 256个线程的线程组行模糊运算的时候,却需要n + 2R个纹素数据,这里的R就是模糊半径:

由于模糊半径的原因,在处理线程组边界附近的像素时,可能会读取线程组以外存在“越界”情况的像素。解决办法其实也并不复杂。我们只需要分配出能容纳n + 2R个元素的共享内存,并且有2R个线程要各获取两个纹素数据。唯一麻烦的地方就是在共享内存时要多花心思,因为组内线程ID此时不能于共享内存中的元素一一对应了。下图演示了当R=4时,从线程到共享内存的映射过程。

在此例中,R = 4。最左侧的4个线程以及最右侧的4个线程,每个都要读取2个纹素数据,并将它们存于共享内存之中。而这8个线程之外的所有线程都只需要读取1个像素,并将其存于共享内存之中。这样一来,我们即可以得到以模糊半径R对N个像素进行模糊处理所需的所有纹素数据。

现在要讨论的是最后一种情况,即下图中所示的最左侧于最右侧的线程组在索引输入图像时会发生越界的情形。

前面提到,从越界的索引处读取数据并不是非法操作,而是返回0(对越界索引处进行写入是不会执行任何操作的,即no-op)。然而,我们在读取越界数据时并不希望得到数据0,因为这意味着值为0的颜色(即黑色)会影响到边界处的模糊结果。我们此时期盼能实现出类似于钳位(clamp)纹理寻址模式的效果,即在读取越界的数据时,能够获得一个与边界纹素相同的数据。这个方案可以通过对索引进行钳位来加以实现,在下面完整的着色器代码可以看到(这里将模糊半径调大了):

// PostProcess.hlsli
cbuffer CBSettings : register(b0)
{
    int g_BlurRadius;
    
    // 最多支持15个模糊权值
    float4 g_Weights[8];
    // 不位于常量缓冲区
    static float s_Weights[32] = (float[32]) g_Weights;
}

Texture2D g_Input : register(t0);

RWTexture2D<float4> g_Output : register(u0);

SamplerState g_SamLinearWrap : register(s0); // 线性过滤+Wrap采样器
SamplerState g_SamPointClamp : register(s1); // 点过滤+Clamp采样器


#define MAX_BLUR_RADIUS 7
#define N 256
#define CacheSize (N + 2 * MAX_BLUR_RADIUS)
// Blur_Horz_CS.hlsl
#include "Blur.hlsli"

groupshared float4 g_Cache[CacheSize];

[numthreads(N, 1, 1)]
void CS(int3 GTid : SV_GroupThreadID,
    int3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
    // 放在数组中以便于索引
    float g_Weights[19] =
    {
        w0, w1, w2, w3, w4, w5, w6, w7, w8, w9,
        w10, w11, w12, w13, w14, w15, w16, w17, w18
    };

    // 通过填写本地线程存储区来减少带宽的负载。若要对N个像素进行模糊处理,根据模糊半径,
    // 我们需要加载N + 2 * BlurRadius个像素
    
    // 此线程组运行着N个线程。为了获取额外的2*BlurRadius个像素,就需要有2*BlurRadius个
    // 线程都多采集一个像素数据
    if (GTid.x < g_BlurRadius)
    {
        // 对于图像左侧边界存在越界采样的情况进行钳位(Clamp)操作
        int x = max(DTid.x - g_BlurRadius, 0);
        g_Cache[GTid.x] = g_Input[int2(x, DTid.y)];
    }
    
    if (GTid.x >= N - g_BlurRadius)
    {
        // 对于图像左侧边界存在越界采样的情况进行钳位(Clamp)操作
        // 震惊的是Texture2D居然能通过属性Length访问宽高
        int x = min(DTid.x + g_BlurRadius, g_Input.Length.x - 1);   
        g_Cache[GTid.x + 2 * g_BlurRadius] = g_Input[int2(x, DTid.y)];
    }
    
    // 将数据写入Cache的对应位置
    // 针对图形边界处的越界采样情况进行钳位处理
    g_Cache[GTid.x + g_BlurRadius] = g_Input[min(DTid.xy, g_Input.Length.xy - 1)];
    
    // 等待所有线程完成任务
    GroupMemoryBarrierWithGroupSync();
    
    // 开始对每个像素进行混合
    float4 blurColor = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    for (int i = -g_BlurRadius; i <= g_BlurRadius; ++i)
    {
        int k = GTid.x + g_BlurRadius + i;
        
        blurColor += g_Weights[i + g_BlurRadius] * g_Cache[k];
    }
    
    g_Output[DTid.xy] = blurColor;
}

Blur_Vert_CS.hlsl与上面的代码类似,就不再放出。

最右侧的线程组可能存有一些多余的线程,但输出的纹理中并没有与之对应的元素(意味着它们根本无需输出任何数据,见上图)。此时DTid.xy即为输出纹理之外的一个越界索引。但是我们无需为此而担心,因为向越界处写入数据的效果是不进行任何操作(no-op)。

索贝尔算子

索贝尔算子(Sobel Operator)用于图像的边缘检测。它会针对每一个像素估算其梯度(gradient)的大小。梯度值较大的像素则表明它与周围像素的颜色差异极大,因而此像素一定位于图像的边缘。相反,具有较小梯度的像素则意味着它与临近像素的颜色趋同,即该像素并不处于图像边沿之上。需要注意的是,索贝尔算子返回的并非是像素是否位于图像边缘的二元结果,而是一个范围在[0.0, 1.0]内表示边缘“陡峭”程度的灰度值:值为0表示非常平坦,与周围像素并没有颜色差异;值为1表示非常陡峭,与周围像素颜色差异很大。通常索贝尔逆图像(1-c)往往会更加直观有效,这时白色表示平坦且不位于图像边缘,而黑色则代表陡峭且处于图像边缘。

运用索贝尔算子后的结果:

索贝尔算子的逆图像的结果:

如果将原始图像与其经过索贝尔算子生成的逆图像两者间的对应颜色值相乘,我们将获得类似于卡通画或动漫书中那样,其边缘就像用黑色的笔勾描后的图片效果。哪怕待处理的图像首先经过模糊处理后已经隐去了部分细节,依旧可以恢复其相对粗犷的画风,令其边缘清晰起来。

索贝尔算子所采用的算法是先进行加权平均,然后进行近似求导运算,计算方法如下:

\[G_x = \Delta_x f(x, y) = [f(x-1,y+1)+2f(x,y+1)+f(x+1,y+1)]-[f(x-1,y-1)+2f(x,y-1)+f(x+1,y-1)] \\ G_y = \Delta_y f(x, y) = [f(x-1,y-1)+2f(x-1,y)+f(x-1,y+1)]-[f(x+1,y-1)+2f(x+1,y)+f(x+1,y+1)] \]

因此我们就得到了梯度向量\((\Delta_x f(x, y), \Delta_y f(x, y))\),然后求出它的长度\(\parallel \sqrt{G_{x}^{2} + G_{y}^{2}}\parallel\)即为变化方向最大处的变化率。

HLSL代码

索贝尔算子的HLSL代码实现如下:

// 将线性RGB色转化为亮度
float3 RGB2Gray(float3 color)
{
    return dot(color, float3(0.212671f, 0.715160f, 0.072169f));
}

[numthreads(16, 16, 1)]
void CS(int3 DTid : SV_DispatchThreadID)
{
    // 采集当前待处理像素及相邻的八个像素
    float4 colors[3][3];
    for (int i = 0; i < 3; ++i)
    {
        for (int j = 0; j < 3; ++j)
        {
            int2 xy = DTid.xy + int2(-1 + j, -1 + i);
            colors[i][j] = g_Input[xy];
        }
    }
    
    // 针对每个颜色通道,利用索贝尔算子估算出关于x的偏导数近似值
    float4 Gx = -1.0f * colors[0][0] - 2.0f * colors[1][0] - 1.0f * colors[2][0] +
        1.0f * colors[0][2] + 2.0f * colors[1][2] + 1.0f * colors[2][2];
    
    // 针对每个颜色通道,利用索贝尔算子估算出关于y的偏导数的近似值
    float4 Gy = -1.0f * colors[2][0] - 2.0f * colors[2][1] - 1.0f * colors[2][2] +
        1.0f * colors[0][0] + 2.0f * colors[0][1] + 1.0f * colors[0][2];
    
    // 梯度向量即为(Gx, Gy)。针对每个颜色通道,计算出梯度大小(即梯度的模拟)
    // 以找到最大的变化率
    float4 mag = sqrt(Gx * Gx + Gy * Gy);
    
    // 将梯度陡峭的边缘处绘制为黑色,梯度平坦的非边缘处绘制为白色
    mag = 1.0f - float4(saturate(RGB2Gray(mag.xyz)), 0.0f);
    
    g_Output[DTid.xy] = mag;

}

在C++端的代码可以直接去源码中寻找SobelFilter

为了将后处理后的纹理渲染跟索贝尔算子混乘到后备缓冲区,这里使用一个Composite Pass,并且支持直通渲染。顶点着色器使用全屏三角形绘制:

float4 PS(float4 posH : SV_position, float2 texcoord : TEXCOORD) : SV_Target
{
    float4 c = g_Input.SampleLevel(g_SamPointClamp, texcoord, 0.0f);
    uint texWidth, texHeight;
    g_EdgeInput.GetDimensions(texWidth, texHeight);
    float4 e = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    if (texWidth > 0 && texHeight > 0)
    {
        e = g_EdgeInput.SampleLevel(g_SamPointClamp, texcoord, 0.0f);
    }
    // 将原始图片与边缘图相乘
    return c * e;
}

在C++端的代码可以直接去源码中寻找SobelFilter

演示

本样例为高斯模糊提供了调整模糊半径、Sigma和次数的功能。模糊半径越大,模糊次数越大,帧数会越低。如果你的电脑配置承受不住,建议关掉OIT来观察模糊效果会更好一些。至于Sobel算子则无法调整。

image

整个计算着色器的内容就到此结束了。

练习题

  1. 对图像进行模糊处理是一种昂贵的操作,它所花费的时间于待处理的图像大小息息相关。一般情况下,在把场景渲染到离屏纹理的时候,我们通常会将离屏纹理的大小设为后备缓冲区尺寸的1/4.也就是说,假如后备缓冲区的大小为800x600,则离屏纹理的尺寸将为400x300.这样一来不仅能加快离屏纹理的绘制速度(即减少了需要填充的像素数量),而且能同时提升模糊图像的处理速度(需要模糊的像素也就更少)。另外,当纹理从1/4的屏幕分辨率拉伸为完整大屏幕分辨率时,纹理放大过滤器也会执行一些额外的模糊操作。

    现在尝试修改项目,让BlurFilter的分辨率为400x300,实现上述内容。

    提示:TextureRender开启mipmaps,并将mip等级为1的纹理子资源作为SRV。

  2. 尝试添加Composite_VS.hlsl,将绘制整个屏幕的6个顶点直接放在顶点着色器中,然后只使用SV_VertexID作为顶点着色器的形参来绘制。

  3. 研究双边模糊(双边滤波器,bilateral blur)计数,并用计算着色器加以实现。

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posted @ 2020-02-14 21:46  X_Jun  阅读(2470)  评论(0编辑  收藏  举报
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