随笔分类 -  DirectX11 杂项篇

摘要:前言 GAMES104的王希说过: 游戏引擎的世界里,它的核心是靠Tick()函数把这个世界驱动起来。 本来单是一个CPU的计时器是不至于为其写一篇博客的,但把GPU计时器功能加上后就不一样了。在这一篇中,我们将讲述如何使用CPU计时器获取帧间隔,以及使用GPU计时器获取GPU中执行一系列指令的间隔 阅读全文
posted @ 2022-05-20 02:00 X_Jun 阅读(2032) 评论(0) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 由于最近Visual Studio的图形调试器老是抽风,不得不寻找一个替代品了。 对于图形程序开发者来说,学会使用RenderDoc图形调试器可以帮助你全面了解渲染管线绑定的资源和运行状态,从而确认问题所在。 RenderDoc官网 DirectX11 With Windows SDK完整目录 阅读全文
posted @ 2022-03-30 10:24 X_Jun 阅读(15411) 评论(2) 推荐(4) 编辑
摘要:前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解Effects11(现FX11)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理框架,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器、资源等也随之变多。如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C端编写与HLSL相对应的特效框架,这样写起来依然是 阅读全文
posted @ 2020-03-09 11:25 X_Jun 阅读(5385) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 编写本内容仅仅是为了完善当前的教程体系,入门级别的内容其实基本上都是千篇一律,仅有一些必要细节上的扩充。要入门HLSL,只是掌握入门语法,即便把HLSL的全部语法也吃透了也并不代表你就能着色器代码了,还需要结合到渲染管线中,随着教程的不断深入来不断学习需要用到的新的语法,然后尝试修改着色器,再 阅读全文
posted @ 2020-01-31 21:38 X_Jun 阅读(34983) 评论(7) 推荐(10) 编辑
摘要:前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的。根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant Buffer) 有类型 阅读全文
posted @ 2019-02-11 22:17 X_Jun 阅读(14052) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要:前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便。现在决定把这部分的内容整合起来,覆盖绝大部分内容,其中包括: 纹理映射的基础回顾 DirectXTex库中的DDSTextureLoa#der、WICTextureLoader和ScreenGrab s 阅读全文
posted @ 2019-01-13 22:59 X_Jun 阅读(27858) 评论(6) 推荐(4) 编辑
摘要:综述 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 IUnknown接口类 DirectX11的API是由一系列的COM组件来管理的,这些前缀带I的接口类最终都继承自 接口类。 的三个方 阅读全文
posted @ 2018-12-28 12:45 X_Jun 阅读(12498) 评论(2) 推荐(4) 编辑
摘要:综述 对于Win10系统的大多数用户来说,可以直接编译本教程对应的项目并运行。但也有部分用户由于某些原因可能会出现无法编译的情况。 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 与当前项 阅读全文
posted @ 2018-12-28 11:05 X_Jun 阅读(7735) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:"DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 综述 参考文章:https://blogs.msdn.microsoft.com/chuckw/2012/04/24/wheres dxer 阅读全文
posted @ 2018-12-24 19:52 X_Jun 阅读(5039) 评论(0) 推荐(5) 编辑
摘要:前言 本教程不考虑Effects11(FX11),而是基于原始的HLSL。 目前编译与加载着色器的方法如下: 使用Visual Studio中的HLSL编译器,随项目编译期间一同编译,并生成.cso(Compiled Shader Object)对象文件,在运行期间加载该文件以读取字节码。 使用Vi 阅读全文
posted @ 2018-12-04 22:47 X_Jun 阅读(17336) 评论(2) 推荐(5) 编辑
摘要:前言 说实话,我感觉这是一个大坑,不知道为什么要设计成这样混乱的形式。 (2020年4月12日更新)过了几年回头看这篇博客,连我自己都看的头发都乱了,又重新理了一遍才把自己说通。。于是这篇博客又被我大改了一遍。 在我用的时候,以row_major矩阵,并且mul函数以向量左乘矩阵的形式来绘制时的确能 阅读全文
posted @ 2018-10-19 02:57 X_Jun 阅读(9553) 评论(10) 推荐(3) 编辑
摘要:前言 由于目前VS的图形调试器有些问题,推荐大家去使用RenderDoc进行图形调试: RenderDoc图形调试 如果还是想用VS的图形调试就继续往下看 对于DirectX程序开发者来说,学会使用Visual Studio Graphics Debugger(图形调试器)可以帮助你全面了解渲染管线 阅读全文
posted @ 2018-09-13 17:50 X_Jun 阅读(17858) 评论(3) 推荐(10) 编辑
摘要:HLSL常量缓冲区打包规则 "DirectX11 With Windows SDK完整目录" 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 尽管打包规则并不复杂,但是稍不留意就可能会导致因为打包规则的不理解而产生的数据错位问题。 下面会使用大量的例子来 阅读全文
posted @ 2018-07-27 11:23 X_Jun 阅读(6991) 评论(2) 推荐(8) 编辑
摘要:前言(2018/11/4) DXTK库现在已经不随Github项目提供,因为只用到了其中的键鼠类,已经过提取加入到后续的项目中 但是如果你需要配置DirectXTK到自己的项目当中,可以参考这篇博客进行操作。 否则可以直接跳转到下一章。 |章节目录| | | | "05 键盘和鼠标输入" | "DX 阅读全文
posted @ 2018-05-13 22:04 X_Jun 阅读(4094) 评论(0) 推荐(1) 编辑

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