【Unity Shader学习笔记】Unity光照基础-高光反射

1、原理

1.1、Phong模型

计算高光反射需要表面法线、视角方向、光源方向、反射方向等。
image

在这四个矢量中,我们实际上只需要知道其中3个矢量即可,而第4个矢量(反射方向r)可以通过其他信息计算得到:
image
这样,我们就可以利用Phong模型来计算高光反射的部分:
image

m(gloss)是材质的光泽度,也被反称为反光度。它用于控制高光区域的“亮点”有多宽,m(gloss)越大,亮点就越小。
m(spscular)是材质的高光反射颜色,它用于控制该材质对于高光反射的强度和颜色。
c(light)则是光源的颜色和强度。
使用max防止结果为负。

1.2、Blinn模型

它的基本思想是,避免计算反射方向r。为此,Blinn模型引入了一个新的矢量h,如下:
image
然后,使用n和h之间的夹角进行计算,而非v和r之间的夹角,如下图所示:
image
总结一下,Blinn模型的公式如下:
image

在硬件实现时,如果摄像机和光源距离模型足够远的话,Blinn模型会快于Phong模型。
当V或者I不是定值时,Phong模型可能反而更快一些。

2、代码实现

2.1、逐顶点光照

先计算漫反射部分,再计算高光反射部分。最后把漫反射、高光反射与环境光加到一起形成最后颜色。
因为需要计算漫反射与高光反射,Properties中含有三个变量:

Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }

在Pass代码块中写Tags、#include、定义结构体:

Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"

            // 变量
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            struct a2v {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed3 color : COLOR;
    };

主要计算集中在顶点着色器。
顶点着色器中,首先把坐标从模型空间变换到裁剪空间。
随后获得环境光向量、worldNormal法线向量、worldLightDir光线向量。
计算漫反射项diffuse。

v2f vert(a2v v)
{
	v2f o;
	o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
	//获得环境光
	fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
	//世界坐标下法线方向
	fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
	//世界坐标下光线方向
	fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
	//计算漫反射
	fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

使用reflect()函数并归一化,求得反射方向。
Cg中的reflect函数对入射方向的要求是由光源指向交点处的。需要将worldLightDir取反。
视角方向的计算,需要先_WorldSpaceCameraPos.xyz求得摄像机位置向量,再与mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz顶点位置向量相减,即可得到视角方向的向量。使用normalize归一化。

	//计算反射方向
	fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
	//计算视角方向
	fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);

最后便可以计算高光反射。环境光、漫反射、高光反射三者相加即可得到最后的颜色。

pow(x, y)即x的y次方。

	//计算高光反射
	fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);
	o.color = ambient + diffuse + specular;
	return o;

片元着色器很简单

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
	return fixed4(i.color, 1.0);
}

最终代码如下:

Shader "Practice/Specular Vertex-Level"
{
    Properties
    {
        _Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
    }
    SubShader
    {
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "Lighting.cginc"

            // 变量
            fixed4 _Diffuse;
            fixed4 _Specular;
            float _Gloss;
            struct a2v {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed3 normal : NORMAL;
            };
            struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed3 color : COLOR;
            };
            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //获得环境光
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
                //世界坐标下法线方向
                fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
                //世界坐标下光线方向
                fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
                //计算漫反射
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));

                //计算反射方向
                fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
                //计算视角方向
                fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz);
                //计算高光反射
                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

                o.color = ambient + diffuse + specular;

                return o;

            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                return fixed4(i.color, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "SPECULAR"
}

逐顶点的高光反射会出现视觉问题,因为高光反射部分的计算是非线性的,而顶点着色器中计算光照再进行插值的过程是线性的。
效果如下,可以看到过度不太平滑。
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2.2、逐像素光照

逐像素光照只要在顶点着色器中把变量的坐标转换做好,计算部分集中放在片元着色器即可。
具体代码如下:

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/Specular Pixel-Level"
{
	Properties{
		//声明属性,使用之前需要在Pass中定义
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		//用于控制材质的高光反射颜色
		_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		//用于控制高光区域的大小 
		_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader{
		Pass {
			//LightMode用于定义该Pass在Unity的光照流水线上的角色。
			Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			//告诉Unity,我们定义的顶点与片元着色器函数叫什么名字
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"
			//定义与属性类型相匹配的变量
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			//定义顶点着色器的输入与输出结构体
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				fixed3 normal : NORMAL;
			};
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			//顶点着色器计算高光反射
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				//Transform the vertex from object space to world space
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
				//Get ambient term
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
			fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
			fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
			//compute diffuse term
			fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
			//Get the reflect direction in world space
			fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
			//Get the view direction in world space
			fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
			fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir, viewDir)), _Gloss);

			return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);

			}


			ENDCG

		}
	}
		Fallback "Specular"
}

2.3、Blinn-Phong光照模型

根据上述文中的Blinn模型,我们可以使用Blinn模型计算高光反射。公式如下:
image

image
相比于逐像素高光反射模型的代码,Blinn-Phong光照模型的代码改动很小。其实只在片元着色器内部有改动。

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/BlinnPhong"
{
	Properties{
		//声明属性,使用之前需要在Pass中定义
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		//用于控制材质的高光反射颜色
		_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		//用于控制高光区域的大小 
		_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader{
		Pass {
			//LightMode用于定义该Pass在Unity的光照流水线上的角色。
			Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
			CGPROGRAM
			//告诉Unity,我们定义的顶点与片元着色器函数叫什么名字
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "Lighting.cginc"
			//定义与属性类型相匹配的变量
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			//定义顶点着色器的输入与输出结构体
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				fixed3 normal : NORMAL;
			};
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			//顶点着色器计算高光反射
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				//Transform the vertex from object space to world space
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				return o;
			}
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
				//Get ambient term
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
				fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
				//compute diffuse term
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
				//Get the reflect direction in world space
				fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal));
				//Get the view direction in world space
				fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos.xyz);
				//Get the half direction in world space
				fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
				//compete specular term
				fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
				return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "Specular"
}

Blinn-Phong光照模型的高光反射部分更大一些,效果更好。
下图左侧为Blinn-Phong光照模型,右侧为逐像素高光反射。
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posted @ 2022-04-21 16:09  IDEA_W  阅读(398)  评论(0编辑  收藏  举报