摘要:
一,写在前面前面几个系列的的博客基本上把Photon的基础功能介绍的差不多了,然后在开发客户端的时候,我们发现客户端连接到服务端后的行为和预想的不一致,那么这个时候该如何确定服务端是否运行的和预期一样呢,这个时候,日志就出场了.二,Pohton日志模块的介绍.1.日志框架Photon使用了log4n... 阅读全文
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一.写在前面本篇将对Photon的客户端API和一些基础的概念进行介绍.本篇分为上下两部分,我们先从一个简单的demo开始,通过一步步的重构它使其成更有用的代码,与此同时深入了解Photon中不同的概念.二.简介我们将创建一个链接到本地主机photon服务的简单的windows控制台应用.构建应用所... 阅读全文
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一.写在前面上一篇对Photon进行了基本的介绍,并进行了下载与安装,本篇将会尝试让你快速的理解如何创建一个Photon应用程序.二.创建一个简单的聊天服务端程序1.创建程序首先,用Visual Studio创建一个新的class library 程序,命名为ChatServer.然后在解决方案管理... 阅读全文
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一.写在前边小明最近为了找工作想用Unity做个ARPG的demo,既然做游戏那就得做个像个样子是吧.所以需要有一个服务器.Photon是当前非常流行的一个适合做独立游戏的游戏引擎.所以我想把自己的一些使用经验和心得写成博客让大家看一看.二.Photon简介Photon英文原意是指光量子,在这里是指... 阅读全文
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这两天搞了挺多东西,一时半会儿写不出来,先记下大概都有啥,然后慢慢搞1.lambada表达式与委托lambda表达式可以赋值给委托变量,在应用时,可以当作是委托来用,但是在给Linq命名空间的Expression赋值时,只能用表达式,不能用委托变量.Express> express=x=>x.id;... 阅读全文
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大名鼎鼎的Hibernate的.net版本的实现就是NHibernate了,因为需要用到数据库开发,就是了解了一下,了解之后发现大家说Fluent NHibernate更加好用,所以就让我来看看吧.FluentNHibernate简介Fluent NHibernate提供了一个方法让你不再需要去写N... 阅读全文
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在烘焙完了navMesh之后,就可以为放置在navmesh上的物体进行寻路了.NavigationMeshAgent是所有需要导航的物体需要添加的控件.通过对Destination的设定可以让其物体自动移动.自动移动时,会改变其velocity.当然,也可以通过CalculatePath()函数来获... 阅读全文
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Unity 提供了官方的自动寻径解决方案.在使用时,首先,我们要在场景中添加GameObject.此时,添加的GameObject是有要求的,必须要含有MeshRender控件,而且必须是设定为Navigation Static的.值得一提的是,Mesh Render组件是Active的,在Bake... 阅读全文
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在导入动画时,当需要使用Animator的时候,需要将导入的动画的rig设定为Generic设定循环时,将animations的loop time 勾选为true 阅读全文
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在UGUI中,不能在代码中直接指定当前对象的目标精灵,所以要采用另外一种方法.方法就是通过在Resources文件夹中新建Prefab,然后去访问Prefab的精灵. GameObject obj = Resources.Load(AssetPath + info.HeadPortrait); ... 阅读全文