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2015年12月14日
[小明学算法]1.动态规划--最长递增子序列问题
摘要: 一.概念介绍 动态规划(DynamicProgramming),简称DP.是把多阶段过程转化为一系列单阶段问题,利用各阶段之间的关系,逐个求解,创立了解决这类过程优化问题的新方法.二.特点 动态规划算法通常基于一个递推公式及一个或多个初始状态。当前子问题的解将由上一次子问题的解推出。使用动态规...
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posted @ 2015-12-14 11:21 WongSiuming
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[小明学算法]2.贪心算法----
摘要: 待填
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posted @ 2015-12-14 11:21 WongSiuming
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2015年12月11日
[Unity的序列化]2.技能编辑器的实现
摘要: 哎呀 不太想写啊...
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posted @ 2015-12-11 16:19 WongSiuming
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2015年12月2日
[Unity的序列化]1.什么是序列化
摘要: 一.写在前面本系列将通过一个任务系统模块的实现,来窥视一下Unity自带的序列化究竟是什么.将包含以下内容1.技能系统的需求分析2.技能系统的结构设计3.技能系统的实现4.技能系统的效果
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posted @ 2015-12-02 14:18 WongSiuming
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2015年11月30日
[小明学Shader]9.顶点方法(Vertex Function)和顶点色
摘要: 渲染过程中,Shader总是优先对每个顶点进行计算(这里如果我们用顶点方法,那么我们的顶点方法就会被调用);顶点计算出后按照一定的格式输出给下面的流程,其中的某一步就是我们放置的surfa方法,它接收的输入可以进行一定的控制(我们将用顶点方法输出). 整个 shader 相关流程如下: 1、...
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posted @ 2015-11-30 16:22 WongSiuming
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2015年11月27日
[小明学Shader]9.Alpha测试(alpha test)
摘要: Alphatest使用方法:#pragma surface surf Lambert alphatest:_value注意关键字是:alphatest作用:将低于这个值的Alpha全部丢掉,就当没有,所以就出现了低于_value的像素点不再处理的情况.(但是高于目标值的点也不会有透明效果)代码:Sh...
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posted @ 2015-11-27 17:01 WongSiuming
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[小明学Shader]8.透明,Alpha混合(alpah blend)
摘要: 透明在渲染的时候经常用,类似玻璃啊,头发啊,树叶啊之类的,必须要用到.代码Shader "Cutom/11.27/3"{ Properties{ _MainTex("Base(RGB)",2D)="white"{} } SubShader{ ...
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posted @ 2015-11-27 15:52 WongSiuming
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2015年11月26日
[小明学Shader]7.环境映射和Cubemap
摘要: 对于金属状、玻璃状物体,它们的表面能映射出周围环境。如果碰上这类的物体,用上我们本篇的 shader,就能让这种物体显得更加的逼真。制作Cubemap写Shader之前呢,要用到一个Cubemap,可以用Unity的编辑器生成.代码如下:using UnityEngine;using UnityEd...
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posted @ 2015-11-26 13:08 WongSiuming
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[小明学Shader]6.自定义光照----高光效果
摘要: 就我目前所知道的,在光照这吧,主要有三种算法,第一种漫反射的Lambert已经介绍过了,接下来还有BlinnPhong和Phong,都是用来做高光的.那么我们先来看第一种,先看代码BlinnPhong光照模型 inline float4 LightingSpecular(SurfaceOutp...
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posted @ 2015-11-26 13:06 WongSiuming
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[小明学Shader]5.法线贴图
摘要: 法线贴图据说很常用,可以用来表现物体的凹凸感.使用时,需要有一张原图和用来记录法线的法线贴图.贴图:法线贴图:效果对比(右边加了法线):代码Shader "Custom/11.26/3" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "...
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posted @ 2015-11-26 13:05 WongSiuming
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