摘要:
1.写在前面 好久没有写博客了,最近面试不太顺利,认识到应该把学习心得或者说是结果都落实到博客上来,一来加深印象,二来有利于自我展示. 本片博客的内容是讲地形纹理混合,是关于手游sgl大地图的shader实现. slg大地图,如cok,是很大的.在渲染时,只渲染屏幕周围的一部分. 在渲染屏幕地形时, 阅读全文
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一.写在前面 通过AssetBundle进行资源管理很方便.对AssetBundle打包时,可以自由决定打包的粒度.将所有单个资源打包成单个bundle自然简单方便,但是却会造成bundle数目过多.本文介绍的是一种依赖关系打包的策略.希望能最大限度的减少bundle数量又不加载冗余资源. 若对As 阅读全文
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一.写在前面 在学习图形学的过程中,在知乎上看到了几个前辈实现的渲染器,在参照《3D游戏编程大师技巧》以及几位前辈的代码下,用c#实现了一个版本的软件渲染器. 实现代码量并不大,但事实上"不要被这微小的代码量所迷惑,量少就意味每一行代码每一个函数都潜藏着巨大的知识量",本博客意在梳理实现过程中所涉及 阅读全文
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参考:http://www.cppblog.com/cxiaojia/archive/2014/03/02/187776.html 1 #include 2 using namespace std; 3 4 template 5 class BTreeNode 6 { 7 publi... 阅读全文
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1.简介 BM算法是比较优秀的字符串匹配算法.2.主要思想介绍 BM算法主要有三个要点 ①.从pattern的后面往前比较 ②.对匹配过的数据应用KMP ③.将pattern向右滑,找到与string当前字符匹配的a相同的字符位置(若不存在,直接滑过sizeof(leng... 阅读全文
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1.代码Shader "AAAA/HeatIsland" {Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _OffsetTex ("Shui (RGB)", 2D) = "white" {} _ClipTex ("Cli... 阅读全文
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1.简介 字符串匹配就是看看那字符串b是不是字符串a的子串.常用的Knuth-Morris-Pratt 算法,又称KMP算法.2.主要思想 当patter在某一位置与string匹配失败时,我们除了知道从string的这个位置进行匹配失败这个结果外,是否可以从前面的匹配中获得更多的信息呢。即当... 阅读全文
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一.选择排序 选择排序是比较容易理解的排序方法,从未排序的数组中,选择一个最大的元素,放到队首,循环操作,就是选择排序. 操作步骤: 1.设i=0 2.找到数组a[i...length-1]中最大的,记录数组下标值 3.将数组的a[i]与最大值交换位置,则a[0...i]是从大... 阅读全文