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Windogs

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2015年12月24日

DirectX11笔记10:NDC空间与转换

摘要: 在书中的5.6章节有对于坐标变换的内容,里面涉及了NDC空间。开始阅读的时候不是特别明白,在开始学习拾取的时候,对坐标变换有了一个新的认识。首先看一个老朋友:inline XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixPerspectiveFovLH( float FovAngle... 阅读全文

posted @ 2015-12-24 19:58 Windogs 阅读(3615) 评论(0) 推荐(0)

2015年12月16日

DirectX11笔记9:第一人称摄像机

摘要: 效果注意i,以下所有内容一定一定要结合我的源码阅读。然后希望我的程序可以运行成功1.个人坐标的创建:在第一人称摄像机中,摄像机需要以下几个元素去描述它的状态: DirectX::XMFLOAT4 Position; //位置 DirectX::XMFLOAT4 ... 阅读全文

posted @ 2015-12-16 14:49 Windogs 阅读(1333) 评论(0) 推荐(0)

2015年12月15日

DirectX11笔记8:关于投影空间转换的推导

摘要: 这一笔记记录了如何从 世界坐标————>相机相对坐标 的转换简单推导公式以下所有的推导都在2阶的情况下,三阶相同,自行推导。1.坐标系变化(对应书中3.4.1内容)已知坐标系A为 X轴(1,0) Y轴(1.0) ; 坐标系B为 X轴(-1,0) Y轴(0,1)问 在A坐标系中的p点(1,1) 在... 阅读全文

posted @ 2015-12-15 22:05 Windogs 阅读(373) 评论(0) 推荐(0)

2015年12月6日

DirectX11笔记7:模板Stenciling

摘要: 跟以前的一样,对于模板缓冲区,也是声明定义一系列的结构体,并在渲染的时候 打开/关闭 他们在使用CreateRenderTargetView创建视图之后,声明定义深度模板缓冲区: ID3D11Texture2D *depthStencilBuffer(NULL); //测试多重采样抗锯齿... 阅读全文

posted @ 2015-12-06 02:30 Windogs 阅读(530) 评论(0) 推荐(0)

2015年11月28日

DirectX11笔记6:混合blend

摘要: 所谓混合,目的就是解决一些需要叠加处理的材质问题,书中有个很好的例子:雾。当然也有其它的用法,比如把2个不同材质叠加,产生各种神奇的效果(参见9.5.2节)。混合的代码操作:按照一贯的逻辑,我们在D3D里创建一个东西都是要填一大堆结构体,然后使用一个函数初始化,再在渲染步骤中进行进一步处理。这里一样... 阅读全文

posted @ 2015-11-28 14:43 Windogs 阅读(945) 评论(0) 推荐(0)

2015年11月26日

DirectX11笔记5:纹理,从文件加载模型

摘要: 纹理部分:1.创建纹理。由于原来的D3DX系列的函数没法用了,许多资料上使用的D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile就不行了,我使用了另一种方式。开源代码:https://github.com/Microsoft/DirectXTex相关博客:http://bl... 阅读全文

posted @ 2015-11-26 13:51 Windogs 阅读(2107) 评论(0) 推荐(0)

2015年11月22日

DirectX11笔记4:光照

摘要: 按照书中的光照模型,光的类型分为3种:漫反射光,环境光,镜面光。光源类型也是三种:平行光,点光,聚光灯。其它需要的数据:材质,法线方向(光照角度)。现在,先以平行光源为例,因为它最简单,不需要去计算距离,角度对于光线的影响:先定义光源: //这里所有的定义只与光的颜色有关,就是定义光的颜色 ... 阅读全文

posted @ 2015-11-22 19:01 Windogs 阅读(672) 评论(0) 推荐(0)

2015年11月17日

DirectX11笔记3:基本绘图,渲染,绘制一个旋转方形

摘要: 上一节的笔记自己写的十分糟糕,那个程序也写的十分糟糕。。。。。。。。。如果真的有人看的话,说声抱歉。这一节主要是记录一个旋转的正方形的制作过程,先说好:以下所有内容请配合上传了的代码食用。。。。。。。。。。如果真的有人看的话。首先,先大概介绍一下绘制一个图形的基本流程:一.创建基本的D3D对象:1.... 阅读全文

posted @ 2015-11-17 16:41 Windogs 阅读(3731) 评论(0) 推荐(0)

2015年11月11日

DirectX11笔记0:简介,资料收集,备忘录

摘要: //这里是我的笔记用于堆积资料的地方。首先,简介。我的开发环境是Windows10 64位系统,IDE是VS2013,看代码的工具是NotePad++笔记的逻辑顺序与学习顺序参照书籍:《Introduction_to_3D_Game_Programming_with_Directx_11》现在还没有... 阅读全文

posted @ 2015-11-11 16:48 Windogs 阅读(353) 评论(0) 推荐(0)

2015年11月9日

DirectX11笔记2:时间,数学库,渲染管线

摘要: 一个游戏程序当然需要各种计时,书中代码给予了GameTimer类:#ifndef GAMETIMER_H#define GAMETIMER_Hclass GameTimer{public: GameTimer(); float TotalTime()const; // in secon... 阅读全文

posted @ 2015-11-09 19:47 Windogs 阅读(486) 评论(0) 推荐(0)

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