摘要:
原文来自 :http://blog.csdn.net/qiul12345/article/details/6307970作者 :batilei在开始学Directx10,11时,有几个常见的概念,或变量如SwapChain,RenderTarget,Depth Buffer都有点似懂非懂,很多时候都是依样画葫芦。写的多了,加上看了SDK和《Intro to d3d10》后,最近突然焕然大悟。记录分享下。1:SwapChain。SwapChain这个概念还是比较容易懂的,主要负责维护几个表面(图像)的集合,当显示器在展示当前帧时,Directx在后台绘制下一帧。怕讲的不够准确清晰,附《Intro 阅读全文
摘要:
除此篇随笔外, 还有另外一篇转载:http://www.cnblogs.com/Wilson-Loo/articles/2797613.html一些概念, 特别是 IT 领域的, 尤其需要弄明白其本质、工作特点、机制后, 才能更好地去使用; 才不会在编码过程中 思考于为什么要这样调用呢, 为什么一定是 device_>createBuffer() 而不能是 context_->createBuffer() 呢?!此番会将经历浪费在无谓的思考上, 不能专注于当下的整个项目工作; 但有思考还好啦, 说明还是有改善、进修的契机; 可怕的是 仅仅是照着Tutorials教程 一个个单词的抄 阅读全文
摘要:
Input Layout我们通过 发送 一块数据 到显卡 来进行处理 几何体的。为了告知 Direct3D 我们定义了什么属性, 如 顺序, 大小, 等, 在此使用一种 叫做 Input Layout 的 结构, 以让API 知道 如何 具体处理 我们将要绘制的几何体。(跟我在前面说过的那样)在DirectX11中, 使用 描述 *_Desc 来进行组织 这些 “告知API 去做什么, 怎么做, 对哪些数据进行处理的” 结构体 chunk data:typedef struct D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC{ LPCSTR SemanticName; //描述 本 结... 阅读全文