第四章 Text and Font Rendering(二)

Advanced Topics

视屏游戏中 文本有很多用途, 一些一再本章中介绍过, 另外一些是我们一定在某些商业游戏中看到过。 文本的其他应用已经超出了本书的内容, 在 www.UltimateGameProgramming.com 可以找到如何使用 高级文本效果的 教程, 如果你感兴趣的话, 这些教程将极大地扩展您的初级知识水平, 教程包括:

》实现文本框(以及其他的交互元素)

》在线游戏 调试控制端

》游戏屏幕?

》HUD 显示

In-Game Text Boxes

文本输入框 看起来好像是一个简单的概念, 但实现起来还是需要一定的脑力; 文本输入框不仅是 用来输入文本的图形元素, 还必须在其上面显示文本。貌似很简单, 但还是必须赋予 文本框显示及滚动 字符串大于文本框显示区域的能力;是否需要考虑添加一个闪烁的 竖线, 标明文本输入框等待输入, 正如 Microsoft Word 实现的那样。

In-Game Console Window

游戏在线控制端 是另外一种 tricky-to-implement 概念。 对新手而言, 控制端窗体应该能够存储多行文本, 包括输入的指令, 系统刚提交的文本; 在全屏贴图化背景屏幕上( 或者没有背景而直接在游戏屏幕上直接)显示多行文本可以完成这一工作。文本存储在一个数组内, 该数组存放最近使用的文本。

游戏在线控制端的第二部分 提供一个文本输入框区域 给用户进行输入( 已在In-Game Text Boxes 段落中讨论)。通过字符串数组  和文本框 , 我们将能创建一个良好的 游戏在线控制端显示效果。

不过等等, 还有一个事项, 所有输入游戏控制端的 文本, 都应该能被游戏 、或者游戏引擎识别、处理、并采取相应的动作( 这部分将由 指令脚本 完成, www.Ultimategameprogramming.com 已涵盖这一内容)。With a command script processor in place, the commands entered into the in-game console can be executed by the game.

Game Menus

如果没有亲自实现, 永远也不会知道 游戏菜单系统 要比我们原本想的要复杂的多。 游戏菜单 是 更大一个概念层次, 被称为game screens游戏屏幕 的重要组成部分; 可以是 标题信息( 文本显示开发者 和 发布方名称, 或者菜单出现之前的视屏), 主菜单本身, 开始菜单, 游戏加载界面, 选项界面, 高分榜界面, 诸如此类。商业游戏的 菜单界面 会表现的相当负责, 有多种实现方式; 下图是 UDK的菜单系统界面:

而另外一些界面包括 游戏界面(实际进行游戏的界面), 暂停界面, 多玩家交互界面, 控制设置界面 以及更多。下次玩商业游戏时留意后, 将会发现有太多太多的个汇总游戏界面 和 表现方式。

Heads-Up Display

Heads-up 显示是一种特殊的 界面, 通常直接在 实际游戏界面上方显示, 内容包括 计时器, 丹药数量, 健康值, 周围敌人探显; 例如下图:

-- the end.

posted @ 2012-12-10 23:14  Wilson-Loo  阅读(379)  评论(0编辑  收藏  举报