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博客园第一神棍的世界
我说要有光,于是便有了光着身子的上帝
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2005年2月19日
疯狂乱评:UML工具
摘要: 1、Borland.Together.for.Microsoft.Visual.Studio.NET 2.0 评级: 总评:小巧、笨重、无可奈何 第一次见到Together的时候,就觉得好像找到了自己真正想要的工具,居Borland声称,Together的这个版本是一个很棒的MDA工具,更是让人激动不已。 代码同步很好,同时支持代码重构功能,在...
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posted @ 2005-02-19 15:20 一根神棍研古今
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2005年2月16日
重读博弈论(五)--纳什均衡
摘要: 纳什均衡与优势策略均衡是完全不同的,纳什均衡给出了对问题的一种新的分析方法。它往往用于在没有优势均衡与重复剔除优势均衡的情况之下。它的正确并不容易看出,但普遍的应用却很广泛。 智猪博弈 在下面的例子之中: 猪圈里有两头猪,一头大猪,一头小猪。猪圈的一头有一个猪食槽,另一头安装一个按钮,控制猪食的供应。按一下按钮会有10个单位的猪食进槽,但谁按按钮就需要付2个单位的成本。若大猪先到,大猪吃...
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posted @ 2005-02-16 17:59 一根神棍研古今
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重读博弈论(四)-重要的基本概念的理解:风险爱好、风险中性、风险厌恶(风险避规)
摘要: 风险爱好(Risk-Love):风险爱好的参与人,常常会不顾可能发生的危险,仍实施某项行为和进行某项决策活动。其效用函数是凸型的,期望效用必然小于概率事件的期望效用。风险爱好企业获随机收益比获取确定收益所承担的风险要大,而机会则小。其效用函数用公式表示就是:,其中U(l)表示效用函数,E(l)数学期望,表示概率事件的结果。 风险中性(Risk-Neutral):这种企业既不冒险也不保守。...
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posted @ 2005-02-16 16:58 一根神棍研古今
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2005年2月15日
重读博弈论(三)-重要的基本概念的理解:帕累托最优与帕累托改进
摘要: 帕累托最优与帕累托改进的定义 是指资源分配的一种状态,在不使任何人境况变坏的情况下,而不可能再使某些人的处境变好。帕累托改进是指一种变化,在没有使任何人境况变坏的前提下,使得至少一个人变得更好。一方面,帕累托最优是指没有进行帕累托改进的馀地的状态;另一方面,帕累托改进是达到帕累托最优的路径和方法。帕累托最优是公平与效率的“理想王国”。 帕累托最优是以提出这个概念的意大利经济...
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posted @ 2005-02-15 18:01 一根神棍研古今
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重读博奕论(二)---优势策略均衡(dominant strategy equilibrium)
摘要: 优势策略均衡是由每个参与人的优势策略所组成的策略组合,这个概念通常在一般意义上的囚徒困境博弈中可以体现。 囚徒困境 两名囚犯:行与列,正在被隔离审讯之中,若两人都坦白,则每人入狱8年;若两人都抵赖,则每人入狱1年;若其中一个人坦白,则他被放掉,另一人入狱10年。 列 抵赖 坦白 抵赖 -1,-1...
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posted @ 2005-02-15 17:03 一根神棍研古今
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重读博奕论(一)---博弈基础
摘要: 博弈的基本要素包括: 参与人(Players) 指作决策的个体,每个参与人的目标都是通过选择行为来最大化自身的效用。 有时候,模型会明确引入“虚拟参与人(pseudo-players)”这个概念,这个角色通常以纯机械般的方式来采取德。比如说“自然”就是一种虚拟参与人,它在博弈的特定时点上以特定的概率随机选择行为。 行动(Action) 信息(Information) 在模型化的时候,...
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posted @ 2005-02-15 16:34 一根神棍研古今
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2005年2月5日
敏捷(AM):TDD(Test Driven Development)实践与变化-->TAD(Test Assist Development)
摘要: 见内 http://www.cnblogs.com/william_fire/articles/102245.html
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posted @ 2005-02-05 02:04 一根神棍研古今
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TDD(Test Driven Development)实践与变化-->TAD(Test Assist Development)
摘要: 原创时间:2005-02-05 01:56 目前版本:V1.1 前言 我的实践并非完美的TDD,因为我并没有追求测试的覆盖率,也没有考虑是否会有太多的冗余代码在客户使用的软件中。因为,对于软件的开发的出来的最终产品,我只关心它是否符合了客户的要求,而并不关心实现的具体实现方式。 TDD,意味着测试驱动开发,意味着一种新开发技巧,它可以带来非常好的质量保证。但在实践中,我并没有完...
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posted @ 2005-02-05 01:56 一根神棍研古今
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不要误解设计
摘要: 代码的耦合度,是指代码中的单元代码的紧密程度,其中一个单元代码的更改对其它单元代码的影响力与作用。代码间的耦合度越高,系统就在变动时就更加难以控制,但并非不能控制,只是你将为此付出巨大的代价。 软件的设计,不仅是理清思路,更多的意义是将软件中的逻辑结构进行合理地描述,力图减少各单元代码间的影响力,使得系统在控制上更加容易,减少出错的机会。 根据现实而言,系统是一个客观的东西,现在科学终究其力...
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posted @ 2005-02-05 01:54 一根神棍研古今
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测试代码在实际类的内部写还是外部写的思考
摘要: 在我的<<也谈测试驱动开发>>里,提出了对方法级别的测试应该在实际代码的旁边来写的建议。 不同的博客有不同的看法,我尊重大家的意思,但某些问题似乎不是提得很明确,也可能是因为文中说得不够清楚,这里我来简单地澄清一下。 在一个类内写实际的代码与测试性的代码,可以采用如下的形式: using System; if #DEBUG using NUnit.Framework; ...
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posted @ 2005-02-05 01:53 一根神棍研古今
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