2013年11月20日
摘要: 游戏:弹球敲方块挺传统的一个游戏.有个滚动的小球,有个滑板,使小球敲击方块.当击中某些方块时,会有机率地落下食物,食物分以下12类: CAPSULE_FLY = 0, // 飞起 CAPSULE_BULLET = 1, // 发射子弹 CAPSULE_SHORT = 2, // 变短 CAPSULE_LONG = 3, // 变长 CAPSULE_STICK = 4, // 粘住 CAPSULE_PUNCTURE = 5, // 穿弹 CAPSULE_SLOW = 6, // 减速 CAPSULE_QUICK = 7, // 加速 CAPSULE_DIE = 8, // 挂了 CAPSULE_ 阅读全文
posted @ 2013-11-20 22:04 叶飞影 阅读(616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年11月17日
摘要: 鼠标右键按下并拖动 旋转视角WSAD 前后左右RF 上下QE 左右旋转上下左右键 上下左右旋转鼠标左键按下并拖动 拖动选的刚体SHIFT+鼠标左键并拖动 另一种方式拖动选的刚体 空格 向鼠标所指的方向发射一立方体Cube刚体- 减小发射刚体的初始速度= 增加发射刚体的初始速度O,0向鼠标所指的方向发射一个随机的刚体1 向鼠标所指的方向发射Box刚体2 向鼠标所指的方向发射Cylinder刚体3 向鼠标所指的方向发射Sphere刚体4 向鼠标所指的方向发射Capsule刚体5 向鼠标所指的方向发射Cone刚体6 向鼠标所指的方向发射Cube刚体P暂停/恢复CTRL+R 重置物理世界SHIFT+K 阅读全文
posted @ 2013-11-17 21:02 叶飞影 阅读(1140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
  2013年11月14日
摘要: 画线圈LineFlower 刚发过画线圈的屏保程序,现在发一下它的可编辑版本.可以对线圈的相关参数进行设置. 小时候玩过一种画线圈的玩具,将一个圆形齿轮在一个大圈里转,会画出各种图形来.这个程序就是模仿它做的.将一个圆围绕着另一个大圆公转,并且它还做自转运动.那么圆上一点的运动轨迹就能生成一个奇妙的图形.更奇妙的是,一个小小参数的改变,会使整个画面完全不同.操作说明:-,=减少增加圈数[,] 减少增加半径1,2减少增加轨迹生成点位置偏移CTRL + D恢复为默认参数空格播放C 改变颜色点击屏幕右边的UI界面上的按钮可以对相应参数进行修改,当窗口分辨率改变时,其线圈图形也会发生改变.下载地址:h 阅读全文
posted @ 2013-11-14 21:33 叶飞影 阅读(629) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: LineFlowerSP 小时候玩过一种画线圈的玩具,将一个圆形齿轮在一个大圈里转,会画出各种图形来.这个程序就是模仿它做的.算法原理:将一个圆围绕着另一个大圆公转,并且它还做自转运动.那么圆内一点的运动轨迹就能生成一个奇妙的图形.更奇妙的是,一个小小参数的改变,会使整个画面完全不同. 程序启动后,会随机生成不同的图形,点击鼠标或按下键盘任意按键会自动退出.使用鼠标滚轮滚动进行图形切换.我的博客头像就是用这个软件生成的.下载地址:http://files.cnblogs.com/WhyEngine/LineFlower%E5%B1%8F%E4%BF%9D.zip图形生成算法代码: 1 voi. 阅读全文
posted @ 2013-11-14 21:19 叶飞影 阅读(1023) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 连泡泡 游戏玩法:鼠标左键拖动泡泡到另一个与之相同颜色的泡泡旁边,松开鼠标左键,两个泡泡就会自动合并.将所有相同颜色的泡泡连到一块即过关.这是3D游戏,用鼠标右键拖动界面,会变换世界矩阵.按键盘'X'键则恢复为默认世界矩阵. 我一个同事说,这个游戏很适合强迫症玩,测试下你有没有强迫症. 程序写的时候很是纠结,实现一大堆球体的相互碰撞很是麻烦,代码中有很多if else的代码,以处理碰到的种种问题.实际上,这堆球体相互碰撞的算法,一直都没有完美地解决,游戏中经常会出现球体抖动的情况.并且算法的效率也不高,当有2000个以上的球体时,算法会很卡.这充份说明了碰撞是个坑,物理是个更大 阅读全文
posted @ 2013-11-14 20:48 叶飞影 阅读(2099) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 前几天做一个功能,实现N多圆球的碰撞时,写的该算法.代码比较容易,使用了三角形的余弦定理.算法是二维的,改成三维也容易.其实三维的我也实现过,用于骨骼动画的IK处理上. 1 // 已知三角形的两点坐标,和三个边长,求第三点的坐标. 2 bool CalculateTriangleThirdPoint(const Vector2& vA, const Vector2& vB, Vector2& vC, float a, float b, float c) 3 { 4 float cosA = (b*b + c*c - a*a) / (2*b*c); 5 if (cosA 阅读全文
posted @ 2013-11-14 20:26 叶飞影 阅读(6642) 评论(1) 推荐(0) 编辑
  2013年11月10日
摘要: 之前发的小游戏滚蛋躲方块中,用它来判断球体与立方体是否发生了碰撞.http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3350012.html现在发布下该算法:有向包围盒OBB,是有旋转变化的包围盒,由三种数据组成:obbCenter表示包围盒的中心位置obbAxes[3]表示包围盒XYZ三个坐标轴方向上的朝向,应该是正交的,否则意思着立方体有扭曲变形.并且应该是单位向量.halfExtents表示包围盒三个方向上的长度.该算法是多年前,已经不记得从什么地方找的了,自己又做了点修改.该代码其实可以更加简化一些,因为原代码中是可以计算球与包围盒的碰撞深度与碰撞的法线方向的.而这 阅读全文
posted @ 2013-11-10 14:22 叶飞影 阅读(2180) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: /**************************************************************** File name : 我的彪货舍友.cpp Author : 叶飞影 Version : 1.0a Create Date : 2013/11/10 Descrip... 阅读全文
posted @ 2013-11-10 07:48 叶飞影 阅读(1097) 评论(1) 推荐(1) 编辑
  2013年11月9日
摘要: 计算几何图形包围盒的算法 1 bool YfCalculateSurroundBoxSize 2 ( 3 const YsGraphDesc& graphDesc, 4 YsVector& vMin, 5 YsVector& vMax 6 ) 7 { 8 switch (graphDesc.graphType) 9 { 10 case YE_GRAPH_PLANE: 11 { 12 ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 09:15 叶飞影 阅读(1959) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1 // 生成顶点法线 2 bool YfCalculateVertexNormal 3 ( 4 void* pNormalsBuffer, 5 Yuint normalStriding, 6 Yuint normalPos, 7 const void* pVerticesBuffer, 8 Yuint vertexNum, 9 ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 09:11 叶飞影 阅读(1460) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 顶点数据的生成 1 bool YfBuildDrumVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal assistRadius, 5 Yuint slices, 6 Yuint stacks, 7 YeOriginPose originPose, 8 Yuint vertexStriding, 9 Yu... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 09:07 叶飞影 阅读(917) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 顶点数据的生成 1 bool YfBuildHemisphereVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yuint slices, 5 Yuint stacks, 6 YeOriginPose originPose, 7 Yuint vertexStriding, 8 Yuint ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 09:04 叶飞影 阅读(803) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 顶点数据的生成 1 bool YfBuildSpiralStairsVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal assistRadius, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 Yuint stacks, 8 YeOriginPose o... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 09:02 叶飞影 阅读(1101) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 感觉这图形怎么看怎么像搓衣板.顶点数据的生成bool YfBuildStairsVertices( Yreal width, Yreal length, Yreal height, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:59 叶飞影 阅读(668) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 顶点数据的生成 1 bool YfBuildSpireVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal assistRadius, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 Yuint stacks, 8 YeOriginPose originP... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:56 叶飞影 阅读(1047) 评论(0) 推荐(0) 编辑