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02 2014 档案
游戏:掐泡泡
摘要:大家一定都掐过塑料包装上的泡泡,很适合无聊的时候玩.在这个游戏中场景中含有若干个大小颜色不同的泡泡,同色泡泡碰撞后会合并成一个大点的泡泡,当泡泡大到一定程序会破裂消失.泡泡会不停变多,鼠标也需要不停地点击泡泡.玩法说明:鼠标左键点击泡泡,可以合并点中泡泡与其同色相邻泡泡.滚动鼠标滚轮可以调节视角,可以进行平视到斜45度角之间的调节.F11可以设置游戏全屏.下载地址:http://files.cnblogs.com/WhyEngine/ClickBubble.zip之前写过两个关于泡泡的游戏,这是第三个,组成一套泡泡三部曲.而写这种泡泡程序的最初目的是希望能实现角色在一群NPC簇拥下的效果... 阅读全文
posted @ 2014-02-28 12:18 叶飞影 阅读(1417) 评论(2) 推荐(2) 编辑
游戏:打泡泡
摘要:随便到个小游戏网上搜搜,最泛滥的游戏大概就要算"打泡泡"或叫"打豆豆"了.而我写的这款"打泡泡"游戏有所不同,有一定的原创性.场景中含有若干个大小颜色不同的泡泡,同色泡泡碰撞后会合并成一个大点的泡泡,当泡泡大到一定程序会破裂消失.游戏中有个简单的球体碰撞效果,是我自己独立写的.写物理碰撞是件很纠结的事情,好在我纠结出来了,尽管不太完美,效率也不太高,但用在这个游戏上还算合适.玩法说明:鼠标移动控制发射方向,左键点击发射泡泡,右键点击更换泡泡.滚动鼠标滚轮可以调节视角.F11可以设置游戏全屏.下载地址:http://files.cnbl 阅读全文
posted @ 2014-02-27 12:39 叶飞影 阅读(1503) 评论(0) 推荐(1) 编辑
游戏:小飞球躲方块
摘要:前些日子玩Flappy Brid,它是款简单贱萌又虐心的游戏.而这个游戏是模仿Flappy Brid写的,用一个小球代替小鸟,使其躲避旋转的方块.玩法说明:按空格键开始和暂停.鼠标左键点击控制飞球的上下运动.如果飞球与方块碰撞或者碰到上下两边,则GAMEOVER.滚动鼠标滚轮可以调节视角.F11可以设置游戏全屏.WhyCore.ini为游戏配置文件,修改如下字段可以设置游戏.[FlappyBall];小球速度SphereSpeed = 0.006;方块速度CubeMinSpeed = 0.0056CubeMaxSpeed = 0.0072;方块大小CubeMinSize = 2.0Cub... 阅读全文
posted @ 2014-02-25 14:32 叶飞影 阅读(1224) 评论(4) 推荐(2) 编辑
关于MFC框架程序中CWinApp::OnIdle
摘要:很早之前就发现,我写的图形引擎在MFC框架程序中的刷帧率始终在60FPS左右.好在自己的程序对刷帧率的要求不是很高,所以一直没有太过纠结此事.直到今天看了别人的程序才发现应该在函数CWinApp::OnIdle()中进行刷帧操作.而之前我是先注册个时钟响应事件SetTimer(1001, 1, NULL);然后在CView::OnTimer()中或者是CDialog::OnTimer()进行刷帧操作.这样其刷帧率得不到保证.也在::OnPaint()函数中进行刷帧操作,一样的问题.之前我也觉得应该有个OnIdle之类的函数,可是在CView对象中只找到了个LRESULT OnKickIdle. 阅读全文
posted @ 2014-02-10 20:52 叶飞影 阅读(1396) 评论(3) 推荐(1) 编辑
我所遭遇过的中间件--3D MAX SDK
摘要:搞图形的人都知道3D MAX,而3D MAX SDK就是在该软件基础上的一套软件开发包.至于该不该将3D MAX SDK归纳为中间件,不要在意这细节了,反正我觉得SDK和中间件就差不多是一个东西.实际上我看网上有些文章将中间件与插件混为一谈.在我看来,中间件是用于做软件开发的,插件则是已经开发好的软件产品.对于插件我们经常听到的是浏览器插件,OCX插件.游戏外挂也属于插件的一种.插件嵌入到另外的执行程序中,或扩展其功能,或篡改其功能,或进行恶意破坏.一般情况下,插件并不好写,它需要其宿主程序提供一套接口支持.例如我写的软件:WhyEngine游戏合集就有点插件的思想. 扯了些插件,貌似有点跑题 阅读全文
posted @ 2014-02-09 17:18 叶飞影 阅读(2344) 评论(2) 推荐(2) 编辑
WhyEngine游戏合集2014贺岁版
摘要:WhyEngine游戏合集2014贺岁版 自去年9月份开始写我的第一个小游戏,到现在为止,共实现了14个小游戏,10个屏保程序,7个DEMO程序.开发环境是VS2008,渲染使用的是D3D,所有代码都是我一个人完成的.我是一边写游戏功能,一边完善自己的游戏引擎WhyEngine.过年这几天为其添加了... 阅读全文
posted @ 2014-02-04 21:23 叶飞影 阅读(2823) 评论(6) 推荐(4) 编辑
屏保:自动寻路的贪吃蛇
摘要:将基于网格的寻路与贪吃蛇游戏相结合,实现贪吃蛇的自动寻路找食. 这两天将网格寻路算法集成到自己的引擎中,然后就用贪吃蛇测试下.贪吃蛇和网格寻路很搭配,花了两三个小时的时间就搞定了.当然这只是简单的测试,没有考虑到贪吃蛇每一格运动对寻路所产生的影响,因为这要涉及到动态归化,太麻烦了.在这个程序中贪吃蛇容易走进死路,导致寻路失败.我这的实现也较为简单,当寻路失败时,必然会导致贪吃蛇死亡.可以对其做进一步的优化,只是现在没有做下去的激情,以后有兴致了再继续做优化.ESC 退出滚动鼠标滚轮可以调节视角.下载地址:http://files.cnblogs.com/WhyEngine/Greed... 阅读全文
posted @ 2014-02-03 08:37 叶飞影 阅读(2784) 评论(2) 推荐(0) 编辑
寻路DEMO
摘要:网格场景的寻路算法DEMO灰色格子为默认正常蓝色格子表示为障碍物,不可进入红色细条在格子周围,表示格子的墙,用于阻碍行走紫色为当前鼠标选中格子黄色为寻路的起始位置和结束位置.鼠标左键设置,CTRL+鼠标左键可以重设起始位置.绿色格子为寻路路径淡蓝色为寻路算法的搜索路径.鼠标右键控制场景的视角,按X键恢复为默认视角.鼠标滚轮调节视口远近.ESC 程序退出F11 全屏显示实现了三种寻路算法,A*,广度优先,深度优先.算法是很多年前写的,这两天整理到自已的引擎中.自己几年前的代码风格很差,改起来很是费劲.这只是个测试DEMO,你会发现深度优先算法的效率最高,但其路径可能会绕很大的弯,A*算法效率最差 阅读全文
posted @ 2014-02-02 18:54 叶飞影 阅读(1961) 评论(3) 推荐(2) 编辑

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