2014年1月3日
摘要: 我所遭遇过的游戏中间件---SpeedTree SpeedTree是一个专门用于渲染植被的中间件,并提供了一套完善的植物编辑工具。在它官方提供的DEMO中,你会看到高度逼真的树木和植物,在风的影响下树影婆娑,十分精美.感觉它的Shader写到了极致,让我有种叹为观止的感觉.SpeedTree有两大特... 阅读全文
posted @ 2014-01-03 19:27 叶飞影 阅读(1987) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我所遭遇过的游戏中间件---nvDXTLib nvDXTLib是Nvidia提供的一套用于DXT纹理压缩SDK.接口十分简洁,就是提供了几个纹理压缩的函数,其中我使用最多的函数是:1 DXTLIB_API NV_ERROR_CODE nvDXTcompress(2 const unsigned char * srcImage,3 size_t width,4 size_t height,5 size_t byte_pitch,6 nvPixelOrder pixelOrder,7 nvCompressionOptions * options,8 DXTWriteCallback fileWri 阅读全文
posted @ 2014-01-03 19:23 叶飞影 阅读(1045) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 我所遭遇过的游戏中间件---HumanIK Autodesk HumanIK游戏中间件,为游戏创建更加可信、真实的角色动画。该中间件的全身逆向运动(FBIK)系统支持角色真实地与所在环境及其它角色进行交互。通过动态地将FBIK信息分层置于运行中的现有视频中,创建、修改和重新利用角色动画,以此来节省动画师宝贵的时间。 以上语句拷贝自HumanIK广告手册.所谓IK(反向动力学)就是相反于正常的骨骼动作播放,提供骨架上某几根骨骼的变换状态,让骨架动态的摆出合理的位置.举个具体应用的例子,如果要实现两个高度不定的角色间的握手,不使用IK只能为每两种高度的角色编辑一套动作,这样做工作量和数据量都很大. 阅读全文
posted @ 2014-01-03 19:15 叶飞影 阅读(1802) 评论(0) 推荐(0) 编辑