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11 2013 档案
WhyEngine游戏引擎作品合集
摘要:从9月份开始写三个月内总共实现了13个游戏,5个屏保程序,5个DEMO程序.如果运行时,报有木马病毒什么的,请相信我,这绝对是杀毒软件的误报,自己写的程序由于没有得到杀毒软件的认证,被报有危险是正常的.而且我也没有写木马病毒的道行. 自己的引擎尚未完善,所有的游戏都是不需要纹理,不需要资源的小游戏.目前先告一段落,毕竟这只是业余搞的,我下一步工作将做移动平台开发.一,游戏(1)HelloColor(2)打方块(3)弹球敲方块(4)俄罗斯方块(5)滚弹躲方块(6)滚弹围方块(7)极速躲方块(8)极速切方块(9)连泡泡(10)魔方(11)切方块(12)贪吃虫(13)贪吃蛇二,屏保程序(1)Lin. 阅读全文
posted @ 2013-11-23 06:58 叶飞影 阅读(2568) 评论(10) 推荐(4) 编辑
8*8数组构成的字母表
摘要:前几天写的游戏"弹球敲方块"和"打方块"中需要按照字母来生成方块的组合.一开始想从网上找到这样的数据,却没有找到,只好自己写.10个数字和26个英文大写字母.小写字母的没有实现,希望有人能给我补充上. 1 bool g_char_null[64] = 2 { 3 0,0,0,0,0,0,0,0, 4 0,0,0,0,0,0,0,0, 5 0,0,0,0,0,0,0,0, 6 0,0,0,0,0,0,0,0, 7 0,0,0,0,0,0,0,0, 8 0,0,0,0,0,0,0,0, 9 0,0,0,0,0,0,0,0... 阅读全文
posted @ 2013-11-21 21:42 叶飞影 阅读(1057) 评论(1) 推荐(1) 编辑
游戏:弹球敲方块
摘要:游戏:弹球敲方块挺传统的一个游戏.有个滚动的小球,有个滑板,使小球敲击方块.当击中某些方块时,会有机率地落下食物,食物分以下12类: CAPSULE_FLY = 0, // 飞起 CAPSULE_BULLET = 1, // 发射子弹 CAPSULE_SHORT = 2, // 变短 CAPSULE_LONG = 3, // 变长 CAPSULE_STICK = 4, // 粘住 CAPSULE_PUNCTURE = 5, // 穿弹 CAPSULE_SLOW = 6, // 减速 CAPSULE_QUICK = 7, // 加速 CAPSULE_DIE = 8, // 挂了 CAPSULE_ 阅读全文
posted @ 2013-11-20 22:04 叶飞影 阅读(617) 评论(0) 推荐(0) 编辑
BULLET物理DEMO最新版本
摘要:鼠标右键按下并拖动 旋转视角WSAD 前后左右RF 上下QE 左右旋转上下左右键 上下左右旋转鼠标左键按下并拖动 拖动选的刚体SHIFT+鼠标左键并拖动 另一种方式拖动选的刚体 空格 向鼠标所指的方向发射一立方体Cube刚体- 减小发射刚体的初始速度= 增加发射刚体的初始速度O,0向鼠标所指的方向发射一个随机的刚体1 向鼠标所指的方向发射Box刚体2 向鼠标所指的方向发射Cylinder刚体3 向鼠标所指的方向发射Sphere刚体4 向鼠标所指的方向发射Capsule刚体5 向鼠标所指的方向发射Cone刚体6 向鼠标所指的方向发射Cube刚体P暂停/恢复CTRL+R 重置物理世界SHIFT+K 阅读全文
posted @ 2013-11-17 21:02 叶飞影 阅读(1142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
WhyDemo: 画线圈LineFlower
摘要:画线圈LineFlower 刚发过画线圈的屏保程序,现在发一下它的可编辑版本.可以对线圈的相关参数进行设置. 小时候玩过一种画线圈的玩具,将一个圆形齿轮在一个大圈里转,会画出各种图形来.这个程序就是模仿它做的.将一个圆围绕着另一个大圆公转,并且它还做自转运动.那么圆上一点的运动轨迹就能生成一个奇妙的图形.更奇妙的是,一个小小参数的改变,会使整个画面完全不同.操作说明:-,=减少增加圈数[,] 减少增加半径1,2减少增加轨迹生成点位置偏移CTRL + D恢复为默认参数空格播放C 改变颜色点击屏幕右边的UI界面上的按钮可以对相应参数进行修改,当窗口分辨率改变时,其线圈图形也会发生改变.下载地址:h 阅读全文
posted @ 2013-11-14 21:33 叶飞影 阅读(632) 评论(0) 推荐(0) 编辑
屏保:画线圈LineFlower
摘要:LineFlowerSP 小时候玩过一种画线圈的玩具,将一个圆形齿轮在一个大圈里转,会画出各种图形来.这个程序就是模仿它做的.算法原理:将一个圆围绕着另一个大圆公转,并且它还做自转运动.那么圆内一点的运动轨迹就能生成一个奇妙的图形.更奇妙的是,一个小小参数的改变,会使整个画面完全不同. 程序启动后,会随机生成不同的图形,点击鼠标或按下键盘任意按键会自动退出.使用鼠标滚轮滚动进行图形切换.我的博客头像就是用这个软件生成的.下载地址:http://files.cnblogs.com/WhyEngine/LineFlower%E5%B1%8F%E4%BF%9D.zip图形生成算法代码: 1 voi. 阅读全文
posted @ 2013-11-14 21:19 叶飞影 阅读(1031) 评论(0) 推荐(0) 编辑
游戏:连泡泡
摘要:连泡泡 游戏玩法:鼠标左键拖动泡泡到另一个与之相同颜色的泡泡旁边,松开鼠标左键,两个泡泡就会自动合并.将所有相同颜色的泡泡连到一块即过关.这是3D游戏,用鼠标右键拖动界面,会变换世界矩阵.按键盘'X'键则恢复为默认世界矩阵. 我一个同事说,这个游戏很适合强迫症玩,测试下你有没有强迫症. 程序写的时候很是纠结,实现一大堆球体的相互碰撞很是麻烦,代码中有很多if else的代码,以处理碰到的种种问题.实际上,这堆球体相互碰撞的算法,一直都没有完美地解决,游戏中经常会出现球体抖动的情况.并且算法的效率也不高,当有2000个以上的球体时,算法会很卡.这充份说明了碰撞是个坑,物理是个更大 阅读全文
posted @ 2013-11-14 20:48 叶飞影 阅读(2108) 评论(2) 推荐(1) 编辑
已知三角形的两点坐标,和三个边长,求第三点的坐标
摘要:前几天做一个功能,实现N多圆球的碰撞时,写的该算法.代码比较容易,使用了三角形的余弦定理.算法是二维的,改成三维也容易.其实三维的我也实现过,用于骨骼动画的IK处理上. 1 // 已知三角形的两点坐标,和三个边长,求第三点的坐标. 2 bool CalculateTriangleThirdPoint(const Vector2& vA, const Vector2& vB, Vector2& vC, float a, float b, float c) 3 { 4 float cosA = (b*b + c*c - a*a) / (2*b*c); 5 if (cosA 阅读全文
posted @ 2013-11-14 20:26 叶飞影 阅读(6666) 评论(1) 推荐(0) 编辑
3D有向包围盒与球体碰撞的算法
摘要:之前发的小游戏滚蛋躲方块中,用它来判断球体与立方体是否发生了碰撞.http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3350012.html现在发布下该算法:有向包围盒OBB,是有旋转变化的包围盒,由三种数据组成:obbCenter表示包围盒的中心位置obbAxes[3]表示包围盒XYZ三个坐标轴方向上的朝向,应该是正交的,否则意思着立方体有扭曲变形.并且应该是单位向量.halfExtents表示包围盒三个方向上的长度.该算法是多年前,已经不记得从什么地方找的了,自己又做了点修改.该代码其实可以更加简化一些,因为原代码中是可以计算球与包围盒的碰撞深度与碰撞的法线方向的.而这 阅读全文
posted @ 2013-11-10 14:22 叶飞影 阅读(2191) 评论(1) 推荐(0) 编辑
搞笑段子,纪念我那逝去已久的大学生活
摘要:/**************************************************************** File name : 我的彪货舍友.cpp Author : 叶飞影 Version : 1.0a Create Date : 2013/11/10 Descrip... 阅读全文
posted @ 2013-11-10 07:48 叶飞影 阅读(1100) 评论(1) 推荐(1) 编辑
[22] 计算几何图形包围盒与包围球的算法
摘要:计算几何图形包围盒的算法 1 bool YfCalculateSurroundBoxSize 2 ( 3 const YsGraphDesc& graphDesc, 4 YsVector& vMin, 5 YsVector& vMax 6 ) 7 { 8 switch (graphDesc.graphType) 9 { 10 case YE_GRAPH_PLANE: 11 { 12 ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 09:15 叶飞影 阅读(1973) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[21] Mesh法线的生成算法
摘要:1 // 生成顶点法线 2 bool YfCalculateVertexNormal 3 ( 4 void* pNormalsBuffer, 5 Yuint normalStriding, 6 Yuint normalPos, 7 const void* pVerticesBuffer, 8 Yuint vertexNum, 9 ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 09:11 叶飞影 阅读(1465) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[20] 鼓状物(Drum)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildDrumVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal assistRadius, 5 Yuint slices, 6 Yuint stacks, 7 YeOriginPose originPose, 8 Yuint vertexStriding, 9 Yu... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 09:07 叶飞影 阅读(922) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[19] 半球形(Hemisphere)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildHemisphereVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yuint slices, 5 Yuint stacks, 6 YeOriginPose originPose, 7 Yuint vertexStriding, 8 Yuint ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 09:04 叶飞影 阅读(807) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[18] 螺旋楼梯(Spiral Stairs)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildSpiralStairsVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal assistRadius, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 Yuint stacks, 8 YeOriginPose o... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 09:02 叶飞影 阅读(1105) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[17] 楼梯(Stairs)图形的生成算法
摘要:感觉这图形怎么看怎么像搓衣板.顶点数据的生成bool YfBuildStairsVertices( Yreal width, Yreal length, Yreal height, Yuint stacks, YeOriginPose originPose, Yuint vertexStriding, ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:59 叶飞影 阅读(673) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[16] 螺旋面(Spire)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildSpireVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal assistRadius, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 Yuint stacks, 8 YeOriginPose originP... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:56 叶飞影 阅读(1051) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[15] 星星(Star)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildStarVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal assistRadius, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 YeOriginPose originPose, 8 Yuint vertex... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:53 叶飞影 阅读(838) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[14] 齿轮(Gear Wheel)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildGearwheelVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal assistRadius, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 YeOriginPose originPose, 8 Yuint ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:51 叶飞影 阅读(967) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[13] 弧面(Arc)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildArcVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal degree, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 Yuint stacks, 8 YeOriginPose originPose, 9 ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:48 叶飞影 阅读(998) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[12] 扇形体(Fan)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildFunVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal degree, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 YeOriginPose originPose, 8 Yuint vertexStridi... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:45 叶飞影 阅读(921) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[11] 楔形体(Wedge)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildWedgeVertices 2 ( 3 Yreal width, 4 Yreal length, 5 Yreal height, 6 YeOriginPose originPose, 7 Yuint vertexStriding, 8 Yuint ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:43 叶飞影 阅读(1419) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[10] 圆管(Pipe)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildPipeVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal assistRadius, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 YeOriginPose originPose, 8 Yuint vert... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:40 叶飞影 阅读(887) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[9] 圆环(Ring)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildRingVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal assistRadius, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 Yuint stacks, 8 YeOriginPose originPo... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:38 叶飞影 阅读(1471) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[8] 圆面(Round)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildRoundVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal height, 5 Yuint slices, 6 YeOriginPose originPose, 7 Yuint vertexStriding, 8 Yuint v... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:35 叶飞影 阅读(726) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[7] 金字塔(Pyramid)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildPyramidVertices 2 ( 3 Yreal width, 4 Yreal length, 5 Yreal height, 6 YeOriginPose originPose, 7 Yuint vertexStriding, 8 Yuint ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:32 叶飞影 阅读(1013) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[6] 胶囊体(Capsule)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildCapsuleVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal height, 5 Yuint slices, 6 Yuint stacks, 7 YeOriginPose originPose, 8 Yuint vertexS... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:29 叶飞影 阅读(1863) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[5] 柱台(Cylinder)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildCylinderVertices 2 ( 3 Yreal topRadius, 4 Yreal bottomRadius, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 YeOriginPose originPose, 8 Yuint ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:19 叶飞影 阅读(1220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[4] 圆锥(Cone)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildConeVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yreal height, 5 Yuint slices, 6 YeOriginPose originPose, 7 Yuint vertexStriding, 8 Yuint ve... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:15 叶飞影 阅读(1185) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[3] 球(Sphere)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildSphereVertices 2 ( 3 Yreal radius, 4 Yuint slices, 5 Yuint stacks, 6 YeOriginPose originPose, 7 Yuint vertexStriding, 8 Yuint ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:10 叶飞影 阅读(1881) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[2] 立方体(Box)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildBoxVertices 2 ( 3 Yreal extentX, 4 Yreal extentY, 5 Yreal extentZ, 6 YeOriginPose originPose, 7 Yuint vertexStriding, 8 Yuint v... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:06 叶飞影 阅读(1147) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[1] 平面(Plane)图形的生成算法
摘要:顶点数据的生成 1 bool YfBuildPlaneVertices 2 ( 3 Yreal width, 4 Yreal length, 5 Yreal height, 6 Yuint slices, 7 Yuint stacks, 8 YeOriginPose originPose, ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 08:02 叶飞影 阅读(844) 评论(0) 推荐(0) 编辑
[0] 各类图形的数据大小获得
摘要:要创建一个几何图形,先得知道其数据大小,以申请合适的内存. 1 bool YfCalculateGeometryBufferSize 2 ( 3 YeGraphType graphType, 4 Yuint slices, 5 Yuint stacks, 6 OUT Yuint& numVertices, // 顶点数目 7 ... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 07:57 叶飞影 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
3D几何图形的生成算法
摘要:在之前的博客上,发布了一个我写的3D几何图形生成的DEMO:http://www.cnblogs.com/WhyEngine/p/3415040.htmlDEMO下载地址:http://files.cnblogs.com/WhyEngine/GeometryDemo4.0.zip现在要将图形生成的算... 阅读全文
posted @ 2013-11-09 07:54 叶飞影 阅读(2313) 评论(1) 推荐(0) 编辑
3D几何图形生成的DEMO
摘要:3D几何图形生成的DEMO可以生成以下几种图形:[1] 平面(Plane)图形的生成算法[2] 立方体(Box)图形的生成算法[3] 球(Sphere)图形的生成算法[4] 圆锥(Cone)图形的生成算法[5] 柱台(Cylinder)图形的生成算法[6] 胶囊体(Capsule)图形的生成算法[7... 阅读全文
posted @ 2013-11-08 22:22 叶飞影 阅读(1590) 评论(0) 推荐(0) 编辑
花了两天时间为我的引擎实现了性能分析的界面显示
摘要:DEMO集成到了InstancingDemo中.可以查看游戏中每一个模块的耗时情况.操作方式:F2 显示引擎的性能分析界面F3 性能分析暂停与恢复F4 性能分析的背景色调整下载地址:http://pan.baidu.com/s/1kUFBS 阅读全文
posted @ 2013-11-08 20:16 叶飞影 阅读(486) 评论(0) 推荐(1) 编辑
游戏:贪吃虫(GreedyMaggot)
摘要:该游戏类似于贪吃蛇,但可以在二维平面上以任意方向前进.当吃到食物手,食物会从虫头向虫尾移动,移到虫尾后,贪吃虫长度会增加.本来给它取名为贪吃蛆的,并且工程的英文名Maggot就是蛆的意思,后来想想有点恶心,还是叫贪吃虫吧.玩法: 鼠标点击决定其前进方向,左键点击使贪吃虫朝向点击的位置移动,... 阅读全文
posted @ 2013-11-08 20:06 叶飞影 阅读(2343) 评论(2) 推荐(1) 编辑
相声段子:求爱总动员
摘要:/**************************************************************** File name : 求爱总动员.cpp Author : 叶峰 Version : 1.0a Create Date : 2013/05/05 Descripti... 阅读全文
posted @ 2013-11-01 20:58 叶飞影 阅读(957) 评论(0) 推荐(1) 编辑
三维体数据分割算法
摘要:三维体数据分割算法本文基于分裂合并分割算法,提出了两种新的分割算法:基于八叉树的分裂合并算法和基于自适应包围盒的分裂合并算法。下面将对这两种算法进行描述。1 分裂合并法分析 区域生长法的原理是根据种子像素点(体数据中为体素点)向其周围扩散,对区域周围的每一个像素/体素进行分析。区域生长法需要用额外的内存区域来保存待生长的像素/体素点,并且算法的时间复杂度较大。区域生长的过程中,需要以像素/体素为单位一圈一圈地向外扩张。对于体数据来说,区域生长法花费较多的运算时间。 分裂合并的基本思想是:先将整幅图像或体数据依据某种规则分裂出很多个形状规则的子区域,子区域内的像素或体素特征具有一致性,然后合并特 阅读全文
posted @ 2013-11-01 20:54 叶飞影 阅读(4653) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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