游戏中角色曲线行走的算法
这几天工作中碰到一个需求:使游戏中的NPC角色以非直线的方式走到某一位置。角色在朝着目标位置移动时,有一定的左右偏移,但到达目标位置时不能有偏差。问题中已知的是平面上的两个二维坐标点表示起点与终点,最大的偏移范围。当给定一个时刻时,需要输出角色的当前位置。
首先我做的是将整个行走轨迹画出来,这里使用我写的一个软件:数学图形可视化工具,使用自己定义语法的脚本代码生成数学图形。该软件免费开源.QQ交流群: 367752815
脚本代码如下:
vertices = 1000
t = from (0) to (10*PI)
s = sin(t)*sin(t/10)
#起点与终点
sx = rand2(-10, 10)
sy = rand2(-10, 10)
ex = rand2(-10, 10)
ey = rand2(-10, 10)
#宽度
w = 2
dx = ex - sx
dy = ey - sy
len = sqrt(dx*dx + dy*dy)
dirx = dx/len
diry = dy/len
软件截图:
图形画出后,可以确定使角色以图中轨迹行走。
最后写下C++的实现代码:
1 // 实现客户端中NPC曲线行走到达某一目标点的算法 2 void CalculatePosition(OUT Vector2& pos, const Vector2& vStart, const Vector2& vEnd, unsigned int sin_count, float width, float t) 3 { 4 if (t < 0.0f) 5 { 6 pos = vStart; 7 return; 8 } 9 else if (t > 1.0f) 10 { 11 pos = vEnd; 12 return; 13 } 14 15 Vector2 vSub = vEnd - vStart; 16 float len = sqrtf(vSub.x*vSub.x + vSub.y*vSub.y); 17 if (len < FLT_EPSILON) 18 { 19 pos = vStart; 20 return; 21 } 22 23 float s = width*sinf(M_PI*sin_count*t)*sinf(M_PI*t); 24 25 Vector2 vDir = vSub/len; 26 27 pos.x = vStart.x + vSub.x*t - vDir.y*s; 28 pos.y = vStart.y + vSub.y*t + vDir.x*s; 29 }
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