我所遭遇过的游戏中间件---SpeedTree
我所遭遇过的游戏中间件---SpeedTree
SpeedTree是一个专门用于渲染植被的中间件,并提供了一套完善的植物编辑工具。在它官方提供的DEMO中,你会看到高度逼真的树木和植物,在风的影响下树影婆娑,十分精美.感觉它的Shader写到了极致,让我有种叹为观止的感觉.SpeedTree有两大特点,其一就是牛B的Shader,可以渲染出美伦美奂的植物,其二是高效的场景植被管理引擎,可以高效地对场景植物进行剔除.
先说其Shader.看过网上几篇关于SpeedTree的文章,将其图形数据分成三类,树干,树枝,树叶.而实际上应该为四类,其树叶有两种,一种是Mesh树叶,另一种是Billboard树叶.每一种图形数据对应其自己的顶点格式和渲染Shader.
再说其植被管理引擎,可以管理几十万棵树,效率非常高.不过游戏都会有自己的场景模型管理模块,SpeedTree的植被管理与引擎自身的场景管理有重复的地方,所以有些引擎会不使用SpeedTree的植被管理.此外,使用植被管理时需要注意:(1)启动剔除引擎时,不能对树进行编辑,即:添加,删除,修改.(2)关闭剔除引擎时后,如果当前场景中的树很多,最好删除一定的树,否则运算量太大可能会造成崩溃.
SpeedTree对LOD的处理也是非常值得称道,其Shader处理会考虑到两级LOD间的过度,其顶点数据中会记录两级LOD的位置,从而实现非常平稳地过度.因此当在SpeedTree的场景中移动时,你会发现其植物十分自然地发生变化,由清晰的图形变成Billboard.
我是09年开始搞SpeedTree的,时间有些久了,很多细节都已经记不清了.当时写过两个SpeedTree的模块,一个是4.0版本的,一个是5.1版本的.然而这两个模块都没有最终用在游戏中.因为最终的使用方案是,我又写一个模型转化工具,将SpeedTree的SRT文件转化成自己定义的文件格式,然后改写其Shader.这样根本就没有必要花钱买SpeedTree的授权,这种事情叫盗版也好,叫破解也好,反正在中国大家也习以为常.SRT模型转化时还有个没解决的问题:没办法使用其提供的接口对文件数据进行缩放.如果缩放了,SpeedTree受风的影响会不正确.不过这也不是什么大问题,在场景编辑时再对模型进行缩放也一样,无非美术编辑时麻烦了一点.
【推荐】国内首个AI IDE,深度理解中文开发场景,立即下载体验Trae
【推荐】编程新体验,更懂你的AI,立即体验豆包MarsCode编程助手
【推荐】抖音旗下AI助手豆包,你的智能百科全书,全免费不限次数
【推荐】轻量又高性能的 SSH 工具 IShell:AI 加持,快人一步
· go语言实现终端里的倒计时
· 如何编写易于单元测试的代码
· 10年+ .NET Coder 心语,封装的思维:从隐藏、稳定开始理解其本质意义
· .NET Core 中如何实现缓存的预热?
· 从 HTTP 原因短语缺失研究 HTTP/2 和 HTTP/3 的设计差异
· 周边上新:园子的第一款马克杯温暖上架
· Open-Sora 2.0 重磅开源!
· 分享 3 个 .NET 开源的文件压缩处理库,助力快速实现文件压缩解压功能!
· Ollama——大语言模型本地部署的极速利器
· DeepSeek如何颠覆传统软件测试?测试工程师会被淘汰吗?