Android游戏开发框架Libgdx的使用(六)--动画类
本文使用的libgdx是0.98版本,可能和最新版有一些不同地方。全文内容仅供参考。
作为一个游戏,动画是基本的元素,试想游戏如果动画做的差的话,游戏的用户体验就会很糟,libgdx给我们提供了一个专门负责管理动画的类---------Animation类,这个类就是专门负责做动画的管理和放映的,下面我们就来学习一个Animation,由于Animation对于开发者来说可能都是很熟悉,所以土豆这个博文写的就比较简略,希望大家谅解。
Libgdx游戏引擎(1群):187378034
Libgdx游戏引擎(2群):148848483
Libgdx游戏引擎(3群): 79168470
1.Animation类介绍
Api定义:动画是由多个帧,在设定的时间间隔序列显示。比如,一个跑步的人一个动画可以通过运行时播放这些图像无限拍照他了。
功能用法:管理动画,设置随即播放模式和播放顺序。
使用方法: walkAnimation = new Animation
(float fDuration, keyFrames)
第一个参数是播放每一帧的时间,后面是一个TestureRegion。下面我给大家介绍下,Animation的原理,下图显示了一个完整的运行一个周期。它被称为精灵表。每个矩形是一个精灵,它被称为一个框架。先创建运行动画,在精灵要绘制后,随着时间的推移,绘制另一个矩形内的图片。
一般动画都是用一张图片,然后配合TextureRegion来实现的。下面我们官方的动画来做演示
实例图:
2.代码解读
由于代码比较繁多,而且许多都是土豆之前讲解过的,所以这里土豆挑一些比较重要的来讲解下。这里我列举了几个,如:TextureRegion[][]数组、setPlayMode()方法、statetime的设置、
(1)TextureRegion[][]数组
代码:“TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(walkSheet, walkSheet.getWidth() / FRAME_COLS, walkSheet.getHeight() / FRAME_ROWS);”
这个段代码是怎么回事呢?他是采用分离式的方法分分割传入的纹理,将获得的纹理分为一个二维数组。记住,前提是分割的矩形大小相等。然后使用临时变量,填充walkframes数组。这是样使用起来很方便。
(2) SetPlayMode()方法
它是Animation类自己封装的一个方法,是用来设置播放模式的,其中它提供的模式有6种:NORMAL、REVERSED、LOOP、LOOP_REVERSED、LOOP_PINGPONG、LOOP_RANDOM、。
NORMAL:这个不用说了,就是正常的播放模式。
REVERSED:反向播放,从后向前播放,这个就像人物倒退的跑。
LOOP:持续播放,这个比较常用。
LOOP_REVERSED:持续倒退播放。
LOOP_PINGPONG: 向前播放几张图片,再向后播放几帧图片。
(3) StateTime 使用
代码“stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime(); ”,他是一个获取一个状态下所持续的一个时间。就像我们在现实世界使用的时间一样,一般配合系统时间使用.Gdx.graphics.getDeltaTime():获取系统渲染时间,一般默认是0.173秒。
3.详细实现
这个代码是比较常用的做Animation用的,而且效率也是很高的,如果大家想做动画的话,推荐大家使用这段代码。
代码如下:
package com.potato;
import com.badlogic.gdx.ApplicationListener;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.graphics.Color;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL10;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture;
import com.badlogic.gdx.graphics.Texture.TextureFilter;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Animation;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.BitmapFont;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.Sprite;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureRegion;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.freetype.FreeTypeFontGenerator;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.freetype.FreeTypeFontGenerator.FreeTypeBitmapFontData;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileAtlas;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TileMapRenderer;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledLoader;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.tiled.TiledMap;
public class Map implements ApplicationListener {
private static final int FRAME_COLS = 6;
private static final int FRAME_ROWS = 5;
Animation walkAnimation;
Texture walkSheet;
TextureRegion[] walkFrames;
SpriteBatch batch;
TextureRegion currentFrame;
float stateTime;
@Override
public void create() {
walkSheet = new Texture(Gdx.files.internal("animation_sheet.png"));
TextureRegion[][] tmp = TextureRegion.split(walkSheet, walkSheet.getWidth() /
FRAME_COLS, walkSheet.getHeight() / FRAME_ROWS);
walkFrames = new TextureRegion[FRAME_COLS * FRAME_ROWS];
int index = 0;
for (int i = 0; i < FRAME_ROWS; i++) {
for (int j = 0; j < FRAME_COLS; j++) {
walkFrames[index++] = tmp[i][j];
}
}
walkAnimation = new Animation(0.025f, walkFrames);
walkAnimation.setPlayMode(walkAnimation.LOOP_PINGPONG);
batch = new SpriteBatch();
stateTime = 0f;
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
stateTime += Gdx.graphics.getDeltaTime();
currentFrame = walkAnimation.getKeyFrame(stateTime, true);
batch.begin();
batch.draw(currentFrame, Gdx.graphics.getWidth()/2, Gdx.graphics.getHeight()/2);
batch.end();
}
@Override
public void resize(int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void pause() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void resume() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void dispose() {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
写在最后,有关于《动画类》的基本方法今天就介绍到这里了,下一篇是是关于libgdx框架中《常用控件》的博文,我会介绍下Stage的使用。如果大家有什么问题可以加我QQ:316344618,一起讨论下。。PS:今天写的比较仓促,周末嘛,大家都要休息,土豆也是要去步行街玩了,博文可能存在不足,希望大家能多给予指点,帮助修改完善。
------------奋斗小土豆丶
2013 年 4 月 14 日