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最近,由于论文的需求,要用到Windows下的多线程。考虑到界面用MFC写了,于是上网搜了下MFC下的多线程怎样搞,都说用AfxBeginThread来日比较好。哥向来比较浮躁,先搜搜有没相关代码,找到几个可用的,然后各种摘抄,于是乎将哥的播放器的几个线程搞成下面这段代码(摘要):

UINT playThread(LPVOID pParam){ //播放线程,固定格式
//......做变量声明,赋值等前期工作
while(SomeCondition){ //播放线程的循环
//......播放音乐,不解析
}
return 0;
}

void CPlayerDlg::OnBnClickedPlay(){ //播放按钮响应函数
if(isThreadPause){ //判断是否暂停中
isThreadPause=false;
pPlayerThread->ResumeThread();//继续播放
}
else{
OnBnClickedStop();
pPlayerThread=AfxBeginThread(playWaveThread,NULL); //开启播放线程
}
}

void CPlayerDlg::OnBnClickedPause(){ //暂停响应函数
if(!isThreadPause){
PlayerThread->SuspendThread(); //挂起进程,相当于暂停播放
isThreadPause=true;
}
}

void CPlayerDlg::OnBnClickedStop(){ //终止响应函数
if(pPlayThread){
isThreadPause=false;
TerminateThread(pPlayerThread->m_hThread,0);//强行终止线程,这里有问题,后面说
}
}

  其中播放线程playThread的声明是固定那种格式的,而且最好写成全局函数,方便,如果写成类成员函数的话又要加static,调用时又要加作用域的,十分蛋痛。写完后果断运行,yeah,能播放、暂停和停止,相当舒服,也没去理会细节的问题。

  直到今天,心血来潮地打开任务管理器,看看程序内存占用情况,发现了一个狠严重的问题:每当我停止一首歌,播放下一首时,内存就突然间往上跳。一开始以为是正常的内存创建和回收造成的浮动,但我继续不断地重复播放停止、播放停止,发现内存一直往上升。虽然每次都只是上升一点点,但明摆着的memory leak搁在那,还不搞它哥以后怎样出来混?

  好,果断google之,发现问题出在TerminateThread这个函数。这个TerminateThread结束线程用的是相当暴力的方法,据说连里面的局部变量都不释放。这就草了,马上寻找解决办法,有人回帖说用CreateEvent和WaitForSingleObject结合日之,解释没解释清楚,给出的sample code也是相当纠结和羞涩,而且楼下跟帖说这种方法有可能阻塞死锁之类的。果断放弃,看到另外一种方法,就是在停止的响应函数里用::PostThreadMessage(由于播放线程是全局函数,所以前面要加::)给播放线程发送停止消息,播放线程里加一个MSG的变量和while,每次里面调用PeekMessage来检查是否发来停止的消息,写了下,代码相当简练明了:

#define WM_THREAD_STOP 0x0427 //自定义一个消息,也可以用系统定义的如WM_QUIT

UINT playWaveThread(LPVOID pParam){
//......做变量声明,赋值等前期工作
while(SomeCondition){ //播放线程的循环
MSG msg; //增加一个MSG的变量msg来接收消息
while(PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){ //将消息队列里的消息逐个读入msg
if(msg.message==WM_THREAD_STOP){ //如果收到终止消息则退出
//TODO:放在堆里的变量要在这里手动清理
return 0; //线程正常返回,会释放局部变量等内存资源
}
else{
DispatchMessage(&msg);//字面意思,不解释
}
}
//......播放音乐,不解析
}
return 0;//正常播放结束,释放资源
}

void CPlayerDlg::OnBnClickedPlay(){……}//播放按钮响应函数,不变

void CPlayerDlg::OnBnClickedPause(){……}//暂停响应函数,也不变

void CPlayerDlg::OnBnClickedStop(){
if(pPlayerThread){
isThreadPause=false;
//原来的TerminateThread不用,换成下面这个
::PostThreadMessage(pPlayerThread->m_nThreadID,WM_THREAD_STOP,0,0);
}
}

  写完,果断运行并打开任务管理器监测,诶!果然没有出现之前的内存一直在涨的现象,十分舒服,搞定收工!话说本人刚学多线程,代码写得相当的水,如果哪位大牛看到这处理方法还存在什么问题望不吝赐教,谢谢!

附录:AfxBeginThread-线程介绍

CWinThread* AfxBeginThread( AFX_THREADPROC pfnThreadProc,
LPVOID pParam,
int nPriority = THREAD_PRIORITY_NORMAL,
UNT nStackSize = 0,
DWORD dwCreateFlags = 0,
LPSECURITY_ATTRIBUTES lpSecurityAttrs = NULL
);//用于创建工作者线程

返回值: 一个指向新线程的线程对象

pfnThreadProc : 线程的入口函数,声明一定要如下: UINT MyThreadFunction( LPVOID pParam );
pParam : 传递入线程的参数,注意它的类型为:LPVOID,所以我们可以传递一个结构体入线程.
nPriority : 线程的优先级,一般设置为 0 .让它和主线程具有共同的优先级.
nStackSize : 指定新创建的线程的栈的大小.如果为 0,新创建的线程具有和主线程一样的大小的栈
dwCreateFlags : 指定创建线程以后,线程有怎么样的标志.可以指定两个值:
CREATE_SUSPENDED : 线程创建以后,会处于挂起状态,真到调用: ResumeThread
0 : 创建线程后就开始运行.
lpSecurityAttrs : 指向一个 SECURITY_ATTRIBUTES 的结构体,用它来标志新创建线程的安全性.如果为 NULL ,

那么新创建的线程就具有和主线程一样的安全性.
如果要在线程内结束线程,可以在线程内调用 AfxEndThread.

AfxBeginThread-结束线程的两种方式

当你在后台用线程来打印一些图形时.有时在打印一部分后,你希望可以停下来,那么此如何让线程停止呢.下

面会详细的向你解释要结束线程的两种方式

1 : 这是最简单的方式,也就是让线程函数执行完成,此时线程正常结束.它会返回一个值,一般0是成功结束,

当然你可以定义自己的认为合适的值来代表线程成功执行.在线程内调用AfxEndThread将会直接结束线程,此时线

程的一切资源都会被回收.
2 : 如果你想让别一个线程B来结束线程A,那么,你就需要在这两个线程中传递信息.
不管是工作者线程还是界面线程,如果你想在线程结束后得到它的确结果,那么你可以调用:

::GetExitCodeThread函数

 

posted on 2012-12-07 10:27  韦德·许  阅读(3556)  评论(0编辑  收藏  举报