OpenGL着色器的使用流程(转)
整个着色器的使用流程如下:
- 1,创建着色器对象
- 2,把源码关联到每个着色器对象
- 3,编译着色器
- 4,创建程序
- 5,关联着色器到程序对象
- 6,链接程序
- 7,激活和关闭着色器程序
- 8,删除着色器和程序
1,创建着色器对象
1 GLint vertSahder,fragShader;//顶点着色器,片元着色器 2 vertSahder = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); 3 fragShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
2,把源码关联到每个着色器对象
1 着色器源码位置 2 OGLTextFile vertSources("D://","vert.shader"); 3 OGLTextFile fragSources("D://","frag.shader"); 4 //获取源码内容 5 OGLString vertText = vertSources.getText(); 6 OGLString fragText = fragSources.getText(); 7 //关联着色器 8 glShaderSource(vertSahder,1,(const GLchar **)&vertText,NULL); 9 glShaderSource(fragShader,1,(const GLchar **)&fragText,NULL);
3,编译着色器
1 glCompileShader(vertSahder); 2 glCompileShader(fragShader); 3 //这里检查编译是否成功 4 GLint status; 5 glGetShaderiv(vertSahder,GL_COMPILE_STATUS,&status); 6 if(status!=GL_TRUE){ 7 println("顶点着色器编译失败"); 8 exit(EXIT_FAILURE); 9 } 10 glGetShaderiv(fragShader,GL_COMPILE_STATUS,&status); 11 if(status!=GL_TRUE){ 12 println("片元着色器编译失败"); 13 exit(EXIT_FAILURE); 14 }
4,创建程序
GLuint program;
program = glCreateProgram();
5,关联着色器到程序对象
1 glAttachShader(program,vertSahder); 2 glAttachShader(program,fragShader);
6,链接程序
1 glLinkProgram(program); 2 //检查是否链接错误 3 glGetProgramiv(program,GL_LINK_STATUS,&status); 4 if(status!=GL_TRUE){ 5 println("程序链接失败"); 6 exit(EXIT_FAILURE); 7 }
7,激活和关闭着色器程序
我们在使用着色器之前应该将着色器程序设置为活动的
在关闭着色器时只需要传入参数0即可
1 glUseProgram(program); 2 glUseProgram(0);
8,删除着色器和程序
我们在使用完毕后需要删除着色器与着色器程序,删除着色器程序对象仅仅是解除了它与着色器的关联,这些着色器仍然可以继续使用。所以我们需要在删除程序之后再删除着色器。假如我们先调用了删除着色器的方法,实际着色器并不会被删除,直到其与着色器程序的关联被解除才会被真正的删除。
1 glDeleteProgram(program); 2 glDeleteShader(vertSahder); 3 glDeleteShader(fragShader);