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[CG] (翻译+补充)投影矩阵的推导

简介

基本是翻译和补充 http://www.songho.ca/opengl/gl_projectionmatrix.html

计算机显示器是一个2D的平面,一个3D的场景要被OpenGL渲染必须被投影到2D平面上以生成2D的图像。在OpenGL中,GL_PROJECTION矩阵可以用来进行投影变换。首先,它将所有的顶点数据从相机坐标系(eye coordinates)转换到裁剪坐标系(clip coordinates),然后通过除以裁剪空间坐标的w值,将裁剪空间坐标系转换到归一化设备坐标系(normalized device coordinates,NDC)

我们需要注意的一点就是,裁剪和NDC变换都通过GL_PROJECTION矩阵来完成。之后的文章,将会利用6个参数来构建投影矩阵,这六个参数是:left,right,bottom,top,near,far,分别为近裁剪面的左右下上边界,近裁剪面,远裁剪面。

视锥体剔除是在裁剪坐标下进行的,在转换到NDC坐标系之前。已经变换到裁剪坐标系的坐标xc,yc,zc会和wc进行比较,如果裁剪坐标大于wc或小于wc,则顶点会被剔除,OpenGL会重建多边形的边。
ps.解释一下为什么要和wc进行比较。因为NDC坐标的范围是[1,1],而裁剪坐标和NDC坐标之间的关系是xc/wc=xn,所以xc必须得在[wc,wc]之间才可见,其他两个轴同理。不是在NDC坐标阶段进行裁剪,是因为不可见的顶点,没有必要在对其进行运算,会消耗资源。在作用完投影矩阵后,得到的是齐次坐标,OpenGL会自动除以wc,以得到笛卡尔坐标,OpenGL应该是在除以wc之前进行视锥体剔除工作。

透视投影

在透视投影中,1个3D的点在一个像被切了一刀的金字塔的视锥体中,此时的坐标系是相机坐标系,这个坐标系会被映射正方体的NDC坐标系中。

  • x:[l,r]>[1,1]
  • y:[b,t]>[1,1]
  • z:[n,f]>[1,1]

相机坐标系定义在右手坐标系,NDC是左手坐标系,所以相机朝着-Z的方向看去,而NDC朝着+Z的方向看去。因为glFrustum()裁剪面的参数必须为正数,所以在创建投影矩阵的时候,我们要对其进行去取反。
ps.glFrustum是opengl类库中的函数,它是将当前矩阵与一个透视矩阵相乘,把当前矩阵转变成透视矩阵,在使用它之前,通常会先调用glMatrixMode(GL_PROJECTION).
void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble nearVal, GLdouble farVal),left,right指明相对于垂直平面的左右坐标位置,bottom,top指明相对于水平剪切面的下上位置,nearVal,farVal指明相对于深度剪切面的远近的距离,两个必须为正数。

在OpenGL中,1个3D的点将会被投影到近裁剪平面上,下图展示了点(xe,ye,ze)如何投影到(xp,yp,zp)

在视锥体的顶视图,我们可以利用相似三角形计算xp的值

xpxe=nzexp=nxeze=nxeze

同理,在侧视图中,利用相似三角形计算yp的值

ypye=nzeyp=nyeze=nyeze

我们观察到xp,yp都依赖于ze,他们都除以ze,这是第一个线索,来帮助我们构建透视投影矩阵。当相机坐标系经过透视投影矩阵变换后,得到的是裁剪坐标系的齐次坐标,最后通过除以齐次坐标的wc,来得到NDC

[xcyczcwc]=Mprojection[xeyezewe],[xnynzn]=[xc/wcyc/wczc/wc]

因此我们可以设置wc的值为ze,现在投影矩阵看起来是

[xcyczcwc]=[............0010][xeyezewe]

接着,我们需要将xp,yp映射到xn,yn[l,r]>[1,1],[b,t]>[1,1]
相当于是给定l,我要得到-1,给定r,我要得到1,这不就是给定二维平面上的两个点,求其直线方程的问题。

xn=kxp+β1(1)rl=2rl(r,1),1=2rrl+ββ=r+lrlxn=2xprlr+lrl

yn=kyp+β1(1)tb=2tb(t,1),1=2ttb+ββ=t+btbyn=2yptbt+btb

现在有了从xe,yexp,yp和从xp,ypxn,yn,现在联立一下就可以得到从xe,yexn,yn的关系表达式。

xn=2xprlr+lrlxp=nxeze=nxeze(2nrlxe+r+lrlzexc)/ze

同理

yn=2yptbt+btbyp=nyeze=nyeze(2ntbye+t+btbzeyc)/ze

现在我们的透视矩阵现在是这个样子

[xcyczcwc]=[2nrl0r+lrl002ntbt+btb0....0010][xeyezewe]

现在还剩下矩阵的第三行。zn和其他两个轴的坐标稍有不同,因为ze总是投影到-n的近裁剪面,但是我们需要不同的z值来进行裁剪和深度测试,另外我们应该可以进行逆操作(逆变换)。因为我们知道z的值不依赖于x,y,我们借用w的值来寻找zn,ze之间的关系,因此我们指定第三行矩阵为

[xcyczcwc]=[2nrl0r+lrl002ntbt+btb000AB0010][xeyezewe]

zn=zc/wc=Aze+Bweze

在相机坐标系中,we的值是1,因此有zn=Aze+Bze,为了获得A和B的值,我们使用(ze,zn)的关系,(n,1),(f,1),然后将他们代入表达式。

An+Bn=1Af+Bf=1

联立,这是一个简单二元一次方程组,容易求得

A=f+nfnB=2fnfn

所以最终得到

zn=f+nfnze2fnfnze

最终整个投影矩阵的表达式为

[xcyczcwc]=[2nrl0r+lrl002ntbt+btb000f+nfn2fnfn0010][xeyezewe]

这个投影矩阵是一般的视锥体,如果是对称的话,有r=l,t=b,那么有

r+l=0,rl=2r(width)t+b=0,tb=2t(height)

最后矩阵可以简单的化为

[nr0000nt0000f+nfn2fnfn0010]

注意观察ze,zn的关系式,这是一个非线性的反比例函数,这意味着,在近裁剪平面的是很好,精度很高,而在远裁剪面的时候,精度很低。当[n,f]很大时,可能导致深度精度问题(z-fighting),一个较小的ze的变化,在远裁剪面可能不会影响zn的值,n和f之间的距离应该短一些,从而最小化这个问题。
ps.因为浮点数会存在精度问题,毕竟计算机的存储是离散的。

正交投影

正交投影的要比透视投影简单许多,xe,ye,ze相机坐标系将会线性映射到NDC坐标系。我们仅需要将长方体变为正方体,然后移动至原点。

xn=1(1)rlxe+β(r,1)xn=2rlxer+lrl

同理

yn=1(1)tbye+β(t,1)yn=2tbyet+btb

同理

zn=1(1)f(n)ze+β(f,1)zn=2fnzef+nfn

因为w的值在正交投影中不必要,所以我们设置为1,因此正交投影矩阵为

[2rl00r+lrl02tb0t+btb002fnf+nfn0001]

同透视投影一样,如果是对称的话,那么就可以矩阵就可以变简单

[1r00001t00002fnf+nfn0001]

posted @   芒果和小猫  阅读(968)  评论(0编辑  收藏  举报
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