[CG] 二维变换
1 变换矩阵
平移矩阵
\[\begin{bmatrix}
1 & 0 & t_x\\
0 & 1 & t_y\\
0 & 0 & 1\\
\end{bmatrix}
\begin{bmatrix}
x \\
y \\
1 \\
\end{bmatrix}
=
\begin{bmatrix}
x +t_x\\
y +t_y\\
1 \\
\end{bmatrix}
\]
缩放矩阵
\[\begin{bmatrix}
s_x & 0 & 1\\
0 & s_y & 1\\
0 & 0 & 1\\
\end{bmatrix}
\begin{bmatrix}
x \\
y \\
1 \\
\end{bmatrix}
=
\begin{bmatrix}
s_xx \\
s_yy \\
1 \\
\end{bmatrix}
\]
旋转矩阵
\[\begin{bmatrix}
cos\theta & -sin\theta & 0\\
sin\theta & cos\theta & 0\\
0 & 0 & 1\\
\end{bmatrix}
\begin{bmatrix}
x \\
y \\
1 \\
\end{bmatrix}
=
\begin{bmatrix}
xcos\theta -ysin\theta\\
xsin\theta +ycos\theta\\
1 \\
\end{bmatrix}
\]
平移和缩放都很好理解,旋转矩阵可能要稍微推到一下,这里用到两角和差公式,如下:
\[\sin(\alpha\pm\theta) = \sin\alpha \cos\theta \pm \cos\alpha \sin\theta \\
\cos(\alpha\pm\theta) = \cos\alpha \cos\theta \mp \sin\alpha \sin\theta
\]
P是旋转变换前的点,P'是旋转变换后的点,P与坐标轴的夹角为\(\alpha\),P'与P的夹角为\(\theta\),已知P的坐标和旋转的角度\(\theta\)
因为旋转前后P和原点的距离没有变化,所以设为\(\rho\),则有
\[\rho\cos(\alpha+\theta) = x^{'}\\
\rho\sin(\alpha+\theta) = y^{'}\\
\rho\cos\alpha = x\\
\rho\sin\alpha = y\\
\]
利用两角和公式,即可得到
\[xcos\theta -ysin\theta = x^{'}\\
xsin\theta +ycos\theta = y^{'}\\
\]
上述的缩放也好,旋转也好都是相对于原点的,如果想相对于某个点进行缩放或者旋转,可以先把参考点平移至远点,然后再进行缩放或者旋转,完毕后,再平移回去。例如在坐标系中有一个矩形,我们想相对于它的中心进行缩放,和旋转,那么将其中心点平移至远点,然后进行缩放,然后再平移回去。
\(M_{composition} = A_{moveBack}A_{rotate}A_{scale}A_{moveToOrigin}P_{rect}\)
2 在WebGL中如何操作
在vertex shader中,对传入的顶点数据进行变换(乘变换矩阵),并赋给gl_Position
attribute vec2 a_position;
uniform mat3 u_matrix;//预先在js中计算出变换矩阵,然后传入shader中
void main() {
// 使位置和矩阵相乘
gl_Position = vec4((u_matrix * vec3(a_position, 1)).xy, 0, 1);
}
例如2D的投影矩阵,将像素空间转换为裁剪空间。像素空间默认的是原点在左上角,y轴朝下,坐标范围为[0,width],[0,height],而裁剪空间的原点在中心,y轴朝上,范围为[-1,1]。把在像素空间中定义的点,转换到裁剪空间中。
- 将像素坐标缩放到[0,1]
- 缩放到[0,2]
- 坐标-1,变换为[-1,1]
- 将y轴翻转
用变换矩阵来表示,就是
\[M_{projection}=
\begin{bmatrix}
1 & 0 & 0\\
0 & -1 & 0\\
0 & 0 & 1\\
\end{bmatrix}
\begin{bmatrix}
1 & 0 & -1\\
0 & 1 & -1\\
0 & 0 & 1\\
\end{bmatrix}
\begin{bmatrix}
2 & 0 & 0\\
0 & 2 & 0\\
0 & 0 & 1\\
\end{bmatrix}
\begin{bmatrix}
\frac{1}{width} & 0 & 0\\
0 & \frac{1}{height} & 0\\
0 & 0 & 1\\
\end{bmatrix}
=
\begin{bmatrix}
\frac{2}{width} & 0 & -1\\
0 & \frac{-2}{height} & 1\\
0 & 0 & 1\\
\end{bmatrix}
\]
所以在做变换的时候,可以基于像素坐标进行变换,最后再乘上投影矩阵,将像素空间变换到裁剪空间