Unity常见的三种数据本地持久化方案

做游戏的时候常常会有数据配置或者存读档的需求,本文整理了常用的几种解决方案,分别是Unity自带的PlayerPrefs类,XML文件和Json文件。

一. PlayerPrefs

这是Unity自带的解决方案,会自动生成文件存储于本地,API简单,封装了繁琐的序列化反序列化过程,但他只支持几种基本数据类型,string、int、float,比较简单的数据存读取功能的话,用这个会比较方便。

示例:

早前做历史最高分数的功能,只用到了Get和Set便能实现,Get的第二个参数表示没有取到的默认值。

    //记录分数
    PlayerPrefs.SetInt("lastScore", GameUIController.Instance.score);
    PlayerPrefs.SetInt("lastLength", GameUIController.Instance.bodyLength);
    if (PlayerPrefs.GetInt("bestScore", 0) < GameUIController.Instance.score)
    {
        PlayerPrefs.SetInt("bestScore", GameUIController.Instance.score);
        PlayerPrefs.SetInt("bestLength", GameUIController.Instance.bodyLength);
    }        
API非常简单,Get和Set会用就掌握大半了:

img

二. Json(Newtonsoft)

Json的话就可以存储复杂一点的对象,从而实现游戏的存读档。提供一个Json的格式化校验网址:链接

示例:

这里用到的是Newtonsoft的API,需要下载ddl(官网链接),将下载的包放入Assets任意子目录下,通过引入命名空间using Newtonsoft.Json;即可使用

以下为早前通过Json文档读取UI界面类型的简单案例:

[
{"panelType":"MainMenu",
"path":"UIPanels/MainMenuPanel"},

{"panelType":"Battle",
"path":"UIPanels/BattlePanel"},

{"panelType":"Skill",
"path":"UIPanels/SkillPanel"},

{"panelType":"Knapsack",
"path":"UIPanels/KnapsackPanel"},

{"panelType":"Setting",
"path":"UIPanels/SettingPanel"},

{"panelType":"Task",
"path":"UIPanels/TaskPanel"}
]
    /// <summary>
    /// 解析UI界面Json文档
    /// </summary>
    private void ParseUIPanelJson()
    {
        panelPathDict = new Dictionary<UIPanelType, string>();
        //首先读取Resources文件夹下的Json文档
        TextAsset ta = Resources.Load<TextAsset>("UIPanelType");
        //解析Json文档,用这个库的好处就是能直接反序列化成对象列表,操作简便
        List<UIPanelInfo> infoList = JsonConvert.DeserializeObject<List<UIPanelInfo>>(ta.text);
        //存入字典保存
        foreach (var info in infoList)
        {
            panelPathDict.Add(info.panelType, info.path);           
        }
    }

三. XML

XML一样可以存储复杂数据对象,相较于Json优点是可读性良好,但效率较低,适合大量的数据配置

第一步要先写XML模板文件,一个怪物的配置模板示例:(必须写两个一样的结点Excel才能映射)

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<root>
	<item ID="">
		<mName></mName>
		<resPath></resPath>
		<hp></hp>
		<ad></ad>
		<ap></ap>
		<addef></addef>
		<apdef></apdef>
		<dodge></dodge>
		<pierce></pierce>
		<critical></critical>
	</item>
	<item ID="">
		<mName></mName>
		<resPath></resPath>
		<hp></hp>
		<ad></ad>
		<ap></ap>
		<addef></addef>
		<apdef></apdef>
		<dodge></dodge>
		<pierce></pierce>
		<critical></critical>		
	</item>
</root>

第二步:

  • 将模板文件导入Excel
    • 在Excel中打开自定义菜单:文件-选项-自定义功能区-主选项卡,将开发工具添加到主选项卡。
    • 在开发工具面板里:XML-源-XML映射-添加模版文件
    • 选中源面板里的模版,映射到表格里。
  • 在Excel中填充数据
    • 数据所有类型,最终都会转化为字符串类型
  • 从Excel中导出附带数据的xml文件
    • 在开发工具面板里:XML-导出

填充数据后的Excel表格示例:

img

第三步:将导出的xml文件放入Unity项目的任意Resources文件夹下,进行解析

  • 加载xml文件

    • 使用Unity资源系统加载文件
    TextAsset xml = Resources.Load<TextAsset>(filePath);
    XmlDocument doc = new XmlDocument();
    doc.LoadXml(xml.text);
    
    • 在C#文件IO接口加载文件
    XmlDocument doc = new XmlDocument();
    doc.Load(@"D:\Dev\info.xml");
    
  • 解析xml文件

    • 获取根节点下的所有子节点的List:
    XmlNodeList nodeLst = doc.SelectSingleNode("root").ChildNodes;
    
    • 将某一个节点转化为一个XmlElement:
    XmlElement ele = nodLst[i] as XmlElement;
    
    • 从XmlElement里获取名称为"ID"的数据:
    string value = ele.GetAttributeNode("ID").InnerText;
    

    注:数据都是以字符串的形式存储,需要自己转化为对应的数据类型。

    XML部分参考博客:链接

四. 小结

比较简单的数据存储需求(如UI界面的配置)使用Unity自带的PlayerPrefs,简单快捷。

需要存储复杂的数据对象,使用Json和XML,而Json较为轻量级,读取速度较快,适合做游戏的存档读档功能,也可以做数据配置。XML较为重量级,优点是通过Excel配置数据,可读性良好,策划配表方便,适合大量的数据配置需求。

posted @ 2020-06-25 15:37  烧饼VisionWong  阅读(2120)  评论(0编辑  收藏  举报