随笔分类 -  UE

摘要:前因 最近在研究GameFeature这个功能,UE官方推荐的是《古代山谷》这个项目,因为在其中用到了很多的新功能,GameFeature也在其中。观察到原来的GameFeature默认提供的action中其实功能比较有限,于是就从《古代山谷》拷贝了一些Action来用,结果Action_Spawn 阅读全文
posted @ 2024-11-07 14:05 ViKyanite 阅读(100) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前因 原先在项目中用了默认的ASC(UAbilitySystemComponent),后面因为新的需求导致需要改为自己的ASC。结果改了之后,发现在Pre-Init(构造函数)时,CreateDefaultSubobject的返回值是nullptr。 过程 于是去论坛求助: 论坛的人的回答是,你修改 阅读全文
posted @ 2024-10-14 16:59 ViKyanite 阅读(22) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:前言 上文已经分享了一个用WaitGameplayEvent与AnimNotifyState来实现连招的方案,但是这个方案在多人联机的表现下却不是很好 原因 让我们先了解一下Client调用TryActivateAbility()在多人联机的过程: 简而言之,Client会先激活GA然后发送RPC给 阅读全文
posted @ 2024-06-25 20:45 ViKyanite 阅读(226) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:前言 最近因为在研究GAS编写连招,在Google上很幸运搜到了一篇日本博主写的GAS编写连招的方案,于是就打算贴出来分享一下,顺便讲讲实现的心得: 【UE5】GamePlayAbilitySystemによるコンボ攻撃の実装とそれに利用する小ネタ 前編【GAS】 【UE5】GamePlayAbili 阅读全文
posted @ 2024-06-17 20:11 ViKyanite 阅读(676) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:思路简述 主要是采用NTP的思想: 图中的时间点参数: Client's Send Time (t1): 客户端发送请求时的时间戳 Server's Receive Time (t2): 服务器收到请求的时间戳 Server's Transmit Time (t3): 服务器发送回应的时间戳 Cli 阅读全文
posted @ 2024-01-11 14:49 ViKyanite 阅读(157) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:UE C++遇到的一些问题: How to add and remove a Box Collision Component in C++? 腾讯游戏学堂: 与“延迟”抗争,射击游戏如何做到更好的体验? 网易雷火——网络同步三部曲: 细谈网络同步在游戏历史中的发展变化(上) 细谈网络同步在游戏历史中 阅读全文
posted @ 2024-01-10 11:34 ViKyanite 阅读(130) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:前情提要: 最近在做联机下的MovingObject的同步,MovingObject包含一个或者多个StaticMeshComponent 因为是新手所以不太理解actor->SetReplicateMovement(true)与comp->SetIsReplicated(true) 的区别,特此写 阅读全文
posted @ 2024-01-09 20:17 ViKyanite 阅读(88) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:由于需要测试Client连接DS来测试联机同步逻辑,所以需要打个Client的包出来,但是在我设置好Client的打包设置然后运行时,出现了ERROR: Client target not found 最后找UE官方论坛下的一个帖子: https://forums.unrealengine.com/ 阅读全文
posted @ 2023-12-19 11:07 ViKyanite 阅读(109) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:## 前言 最近不是要学UE之后写DS嘛,然后我们DS项目管理用的是P4(听说UE就是推荐用P4进行项目管理的)。对于只用过Git这种分布式VCS(Version Controll System)的我来说,P4这种集中化的VCS还是很有不同,于是就在此**记录**一下遇到的一些不了解的地方。 PS: 阅读全文
posted @ 2023-07-05 16:39 ViKyanite 阅读(772) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:最近在打包DS项目时遇到了一个很奇怪的问题,就是Editor以Client模式起的客户端点击Button可以连接到服务器的Level ![image-20230704145726311](https://raw.githubusercontent.com/Vikyanite/talks/main/i 阅读全文
posted @ 2023-07-04 15:34 ViKyanite 阅读(366) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:在UE5中,设置完打包预设后点击运行发现报了错误。 ![image-20230704113302145](https://raw.githubusercontent.com/Vikyanite/talks/main/images/2023-07-04-e7736d-image-20230704113 阅读全文
posted @ 2023-07-04 11:43 ViKyanite 阅读(214) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:转载自:[ Unreal Engine 4 C++ 创建对象的几种方法](https://blog.csdn.net/qq_20309931/article/details/52872965) ## **1.创建Actor对象** 创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnActor() 阅读全文
posted @ 2023-06-09 10:53 ViKyanite 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:从《InsideUE4》的Component篇中可以得知,UE采用的是**Entity-Component**模型,也就是把实体赋予功能模块来让实体获得功能。 UStaticMeshComponent是Unreal Engine中用于渲染静态网格模型的组件。它是用来显示静态的三维模型,如建筑、道具、 阅读全文
posted @ 2023-06-08 20:08 ViKyanite 阅读(478) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:本片博客参考:[UE5 Dedicated Server专用服务器与网络同步](https://blog.csdn.net/qq_39108291/article/details/119619482) 因为我之前是参与**Web后端**开发的,所以对游戏的服务器的理解还停留在上学时,也就是客户端不参 阅读全文
posted @ 2023-06-08 17:15 ViKyanite 阅读(5069) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:按照我个人的学习经历来说,没什么比跟着教程做出一个Demo后再慢慢死磕代码更能让你入门 前情声明: 因为主要是为了学习DS( Dedicated Server 专属服务器)相关知识,所以才入门UE5。所以本片博客的面向人群会是没有接触过UE5,并且需要学习DS相关知识的人群,而非更偏向以蓝图编程为主 阅读全文
posted @ 2023-06-08 14:03 ViKyanite 阅读(738) 评论(5) 推荐(0) 编辑

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