摘要:
前因 最近在研究GameFeature这个功能,UE官方推荐的是《古代山谷》这个项目,因为在其中用到了很多的新功能,GameFeature也在其中。观察到原来的GameFeature默认提供的action中其实功能比较有限,于是就从《古代山谷》拷贝了一些Action来用,结果Action_Spawn 阅读全文
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前因 原先在项目中用了默认的ASC(UAbilitySystemComponent),后面因为新的需求导致需要改为自己的ASC。结果改了之后,发现在Pre-Init(构造函数)时,CreateDefaultSubobject的返回值是nullptr。 过程 于是去论坛求助: 论坛的人的回答是,你修改 阅读全文
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前言 上文已经分享了一个用WaitGameplayEvent与AnimNotifyState来实现连招的方案,但是这个方案在多人联机的表现下却不是很好 原因 让我们先了解一下Client调用TryActivateAbility()在多人联机的过程: 简而言之,Client会先激活GA然后发送RPC给 阅读全文
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前言 最近因为在研究GAS编写连招,在Google上很幸运搜到了一篇日本博主写的GAS编写连招的方案,于是就打算贴出来分享一下,顺便讲讲实现的心得: 【UE5】GamePlayAbilitySystemによるコンボ攻撃の実装とそれに利用する小ネタ 前編【GAS】 【UE5】GamePlayAbili 阅读全文
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转载自:https://blog.csdn.net/zyhse/article/details/119083666 以下为P4常规和一些必要操作 如何达到同步?本质就是需要告诉P4你干了什么,然后P4再别人的机器上模拟你所做的操作 操作的宗旨 如果想让别人知道你的操作,就需要去主动通知✘3 1、登录 阅读全文
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起因 最近遇到了个需求,就是需要在.gitignore里面保留子目录下的子目录的所有文件 过程 然而,当你打开网上的教程,会发现所有的教程只会教你子目录,或者是打着指定目录的名堂本质上也只有子目录可行: Git 忽略目录,只保留指定目录 .gitignore保留忽略目录下的指定文件夹_gitigno 阅读全文
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起因 最近在写前后端分离项目,然后在前端访问后端提供的接口时,会出现CORS问题。 查找资料发现,Gin官方是有提供中间件的https://github.com/gin-contrib/cors 先在terminal输入 go get github.com/gin-contrib/cors 然后就按 阅读全文
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思路简述 主要是采用NTP的思想: 图中的时间点参数: Client's Send Time (t1): 客户端发送请求时的时间戳 Server's Receive Time (t2): 服务器收到请求的时间戳 Server's Transmit Time (t3): 服务器发送回应的时间戳 Cli 阅读全文
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UE C++遇到的一些问题: How to add and remove a Box Collision Component in C++? 腾讯游戏学堂: 与“延迟”抗争,射击游戏如何做到更好的体验? 网易雷火——网络同步三部曲: 细谈网络同步在游戏历史中的发展变化(上) 细谈网络同步在游戏历史中 阅读全文
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前情提要: 最近在做联机下的MovingObject的同步,MovingObject包含一个或者多个StaticMeshComponent 因为是新手所以不太理解actor->SetReplicateMovement(true)与comp->SetIsReplicated(true) 的区别,特此写 阅读全文