摘要: Perlin noise的目的是为了产生一系列可重复,伪随机的信号,在游戏中我们可以利用产生的perlin noise来混合地形使用,例如沙地和草地的混合,如下图所示,第三张黑白颜色图就是perlin noise产生的(http://devmag.org.za/2009/04/25/perlin... 阅读全文
posted @ 2015-11-06 23:26 VAN_H 阅读(629) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 水下环境的模拟在现阶段的计算能力下,Jos Stam(https://www.opengl.org/archives/resources/code/samples/mjktips/caustics/) 提出的方法是预先计算多张caustics图,根据时间选取不同的图片,然后与水下模型进行混合。在... 阅读全文
posted @ 2015-10-23 23:08 VAN_H 阅读(554) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这节主要记录的是第二个Subshader的具体效果,相对于的vert200, vert300顶点着色器主要会对mesh中的顶点进行变换,主要函数是Gerstner,根据gpugems第一小节的描述,Gerstner wave function是对 sin() 次方运算的简化版,具体公式如下,下面的条... 阅读全文
posted @ 2015-10-20 20:07 VAN_H 阅读(589) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在GPU Gems1的第一小节中,可以看到通过Gerstner wave function来模拟海洋的波浪效果,同时在Unity自带的Water(Pro)效果中,FX/Water4中的部分水波效果正是通过该公式来模拟的。 首先来看看FX-Water4.shader的代码。 Tags {"... 阅读全文
posted @ 2015-10-19 00:02 VAN_H 阅读(554) 评论(0) 推荐(0) 编辑