unity3d游戏开发之简单的透明shader技能培训

 下面我们开始今天的Unity3D游戏开发技能透明shader技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。

 

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    1. // Shader created with Shader Forge Beta 0.34   
    2. // Shader Forge (c) Joachim Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/  
    3. // Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge  
    4. /*SF_DATA;ver:0.34;sub:START;pass:START;ps:flbk:,lico:1,lgpr:1,nrmq:1,limd:1,uamb:True,mssp:True,lmpd:False,lprd:False,enco:False,frtr:True,vitr:True,dbil:False,rmgx:True,rpth:0,hqsc:True,hqlp:False,blpr:1,bsrc:3,bdst:7,culm:0,dpts:2,wrdp:False,ufog:True,aust:True,igpj:True,qofs:0,qpre:3,rntp:2,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3,x:32038,y:32598|diff-227-RGB,alpha-226-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Fresnel,id:226,x:32459,y:32705;n:type:ShaderForge.SFN_Color,id:227,x:32398,y:32551,ptlb:Color,ptin:_Color,glob:False,c1:1,c2:1,c3:1,c4:1;proporder:227;pass:END;sub:END;*/  
    5.   
    6. Shader "Custom/Shader1" {  
    7.     Properties {  
    8.         _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)  
    9.         [HideInInspector]_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5  
    10.     }  
    11.     SubShader {  
    12.         Tags {  
    13.             "IgnoreProjector"="True"  
    14.             "Queue"="Transparent"  
    15.             "RenderType"="Transparent"  
    16.         }  
    17.         LOD 200  
    18.         Pass {  
    19.             Name "ForwardBase"  
    20.             Tags {  
    21.                 "LightMode"="ForwardBase"  
    22.             }  
    23.             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  
    24.             ZWrite Off  
    25.               
    26.             CGPROGRAM  
    27.             #pragma vertex vert  
    28.             #pragma fragment frag  
    29.             #define UNITY_PASS_FORWARDBASE  
    30.             #include "UnityCG.cginc"  
    31.             #pragma multi_compile_fwdbase  
    32.             #pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x   
    33.             #pragma target 3.0  
    34.             uniform float4 _LightColor0;  
    35.             uniform float4 _Color;  
    36.             struct VertexInput {  
    37.                 float4 vertex : POSITION;  
    38.                 float3 normal : NORMAL;  
    39.             };  
    40.             struct VertexOutput {  
    41.                 float4 pos : SV_POSITION;  
    42.                 float4 posWorld : TEXCOORD0;  
    43.                 float3 normalDir : TEXCOORD1;  
    44.             };  
    45.             VertexOutput vert (VertexInput v) {  
    46.                 VertexOutput o;  
    47.                 o.normalDir = mul(float4(v.normal,0), _World2Object).xyz;  
    48.                 o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);  
    49.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
    50.                 return o;  
    51.             }  
    52.             fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR {  
    53.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);  
    54.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);  
    55. /////// Normals:  
    56.                 float3 normalDirection =  i.normalDir;  
    57.                 float3 lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);  
    58. ////// Lighting:  
    59.                 float attenuation = 1;  
    60.                 float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;  
    61. /////// Diffuse:  
    62.                 float NdotL = dot( normalDirection, lightDirection );  
    63.                 float3 diffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;  
    64.                 float3 finalColor = 0;  
    65.                 float3 diffuseLight = diffuse;  
    66.                 finalColor += diffuseLight * _Color.rgb;  
    67. /// Final Color:  
    68.                 return fixed4(finalColor,(1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection))));  
    69.             }  
    70.             ENDCG  
    71.         }  
    72.         Pass {  
    73.             Name "ForwardAdd"  
    74.             Tags {  
    75.                 "LightMode"="ForwardAdd"  
    76.             }  
    77.             Blend One One  
    78.             ZWrite Off  
    79.               
    80.             Fog { Color (0,0,0,0) }  
    81.             CGPROGRAM  
    82.             #pragma vertex vert  
    83.             #pragma fragment frag  
    84.             #define UNITY_PASS_FORWARDADD  
    85.             #include "UnityCG.cginc"  
    86.             #include "AutoLight.cginc"  
    87.             #pragma multi_compile_fwdadd  
    88.             #pragma exclude_renderers xbox360 ps3 flash d3d11_9x   
    89.             #pragma target 3.0  
    90.             uniform float4 _LightColor0;  
    91.             uniform float4 _Color;  
    92.             struct VertexInput {  
    93.                 float4 vertex : POSITION;  
    94.                 float3 normal : NORMAL;  
    95.             };  
    96.             struct VertexOutput {  
    97.                 float4 pos : SV_POSITION;  
    98.                 float4 posWorld : TEXCOORD0;  
    99.                 float3 normalDir : TEXCOORD1;  
    100.                 LIGHTING_COORDS(2,3)  
    101.             };  
    102.             VertexOutput vert (VertexInput v) {  
    103.                 VertexOutput o;  
    104.                 o.normalDir = mul(float4(v.normal,0), _World2Object).xyz;  
    105.                 o.posWorld = mul(_Object2World, v.vertex);  
    106.                 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);  
    107.                 TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)  
    108.                 return o;  
    109.             }  
    110.             fixed4 frag(VertexOutput i) : COLOR {  
    111.                 i.normalDir = normalize(i.normalDir);  
    112.                 float3 viewDirection = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWorld.xyz);  
    113. /////// Normals:  
    114.                 float3 normalDirection =  i.normalDir;  
    115.                 float3 lightDirection = normalize(lerp(_WorldSpaceLightPos0.xyz, _WorldSpaceLightPos0.xyz - i.posWorld.xyz,_WorldSpaceLightPos0.w));  
    116. ////// Lighting:  
    117.                 float attenuation = LIGHT_ATTENUATION(i);  
    118.                 float3 attenColor = attenuation * _LightColor0.xyz;  
    119. /////// Diffuse:  
    120.                 float NdotL = dot( normalDirection, lightDirection );  
    121.                 float3 diffuse = max( 0.0, NdotL) * attenColor;  
    122.                 float3 finalColor = 0;  
    123.                 float3 diffuseLight = diffuse;  
    124.                 finalColor += diffuseLight * _Color.rgb;  
    125. /// Final Color:  
    126.                 return fixed4(finalColor * (1.0-max(0,dot(normalDirection, viewDirection))),0);  
    127.             }  
    128.             ENDCG  
    129.         }  
    130.     }  
    131.     FallBack "Diffuse"  
    132.     CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"      
    133.   }  

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posted on 2014-09-25 13:38  狗刨学习网  阅读(353)  评论(0编辑  收藏  举报