摘要: CenterOfMass在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:1、Collider.bounds.center2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass3、Collider.atta... 阅读全文
posted @ 2014-10-09 23:25 Unikanade 阅读(217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: IsAliveU3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方... 阅读全文
posted @ 2014-10-09 23:24 Unikanade 阅读(178) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 出处:http://blog.csdn.net/lijing_hi/article/details/11657887听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏... 阅读全文
posted @ 2014-10-09 23:22 Unikanade 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通常你会发现你不能修改正在使用的那些类,无论它是基础的数据类型还是已有框架的一部分,它提供的方法让你困苦不堪。不过。。C# 提供了一种巧妙的方式来让你扩充已有的类,也就是我们今天要讲的扩展方法。扩展方法由于很方便而被经常使用到,我们更愿意叫他语法糖豆(syntactic sugar),一个实用样例是... 阅读全文
posted @ 2014-10-09 20:34 Unikanade 阅读(3310) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 出处:http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7331354 Jvm的垃圾回收机制到底会不会回收掉长时间不用的单例模式对象,这的确是一个比较有争议性的问题。将这一部分内容单独成篇的目的也是为了与广大博友广泛的讨论一下这个问题。为了能让更多的人看到这... 阅读全文
posted @ 2014-10-09 16:55 Unikanade 阅读(225) 评论(0) 推荐(0) 编辑