摘要: 混合(Blending)是计算机呈现渲染结果的最后阶段,每一个像素将被绘制到屏幕上。混合的基本公式:Blend SrcFactor DstFactor 将前面各种计算产生的颜色(fragment_output )*SrcFactor+当前屏幕的颜色(pixel_color)*DstFactor 等价于float4 result = SrcFactor * fragment_output + DstFactor * pixel_color;混合的一个基本参数介绍:CodeResulting Factor (SrcFactor or DstFactor)Onefloat4(1.0)Zerofloa 阅读全文
posted @ 2013-03-21 10:16 U_探索 阅读(721) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 1基本公式:SetTexture [TexturePropertyName] { Texture Block }All the src properties can be either one of previous, constant, primary or texture.Previous is the the result of the previous SetTexture官方的解释 初学者看了很萌。本文主要证明Previous的值。首先举例:1。SubShader { Pass { // Apply base texture SetTexture [_MainTex] { combi 阅读全文
posted @ 2013-03-20 16:11 U_探索 阅读(401) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: cocoa2d-x camera类中 setEyeXYZ(0,0,0.1);setCenterXYZ(0,0,0);setUpXYZ(0,1,0);对应gluLookAt(eyex,eyey,eyez,centerx,centery,centerz,upx,upy,upz);。要移动相机,并不会发生错乱 需要把观察点和被观察点的做相同的移动即在 touchMove事件中 计算出偏移量 x,y cx-=x; cy-=y; this->getCamera()->setEyeXYZ(cx,cy,0.1); this->getCamera()->setCenterXYZ(cx, 阅读全文
posted @ 2013-02-22 16:34 U_探索 阅读(425) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一、什么是环境贴图? 我的理解:一个物体周围(上下前后左右)环境的贴图。二、如何生成环境贴图? 让相机在物体正上、正下、正前、正后、正左、正右各截一张图,生成的6张图就是该物体处于当前位置的环境贴图。三、什么是实时环境?实时环境贴图就是不停的生成环境贴图。具体获取,就是在物体移动的过程中实时获取周围的环境贴图。下面来看具体实现:所需的环境贴图shaderShader " reflection map" { Properties { _Cube("Reflection Map", Cube) = "" {} } SubShader { 阅读全文
posted @ 2012-12-16 20:53 U_探索 阅读(4730) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 但是由于Aptana 3里默认没有安装JSDT, 所以安装之前需要先去安装JSDT。注意:JSDT(Javascript Development Tools)属于Eclipse Web Tools Platform (WTP) Project的一部分。Eclipse Indigo Update Site - http://download.eclipse.org/releases/indigo ---- Programming Languages ---- JavaScript Development Tools 1.3.2.v201201112313-7G78FZvFC7sRekSz-g-. 阅读全文
posted @ 2012-12-07 15:40 U_探索 阅读(245) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 关于android的知识我就不在此说明,不熟悉的朋友可以先去了解一下基础知识。开发环境:android 4.0、admob sdk 6.1.0、unity3.5、操作系统 win7开发前需要将 classes.jar admob sdk 6.1.0.jar 拖到android工程 libs下面 (注意:不要通过java bulid path 导入jar包,那样老说找不到 admob的相关库)如下所示:本实例没有配置界面的XML,都是代码创建控件特别说明:unity中bundle Identifier 必须为包名(本例 com.example.testadmob)先贴代码package com. 阅读全文
posted @ 2012-09-23 12:35 U_探索 阅读(4866) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 前一篇退出保存数据仅试用于ipad1 ipad2 、phone4s及以前版本,不适用于new pad(不支持后台渲染) 所以修改了前文,以此适应现有的所有ios设备.实现如下:void OnApplicationPause(bool pause){ if(pause)//暂停游戏 { ExitGame(); } else //启动游戏 { StartGame(); } }另附说明:在u发出来的Xcode工程中appcontroller.mm中包含- (void) applicationDidBecomeActive:(UIApplication*)application /... 阅读全文
posted @ 2012-08-03 14:17 U_探索 阅读(1742) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文采用了原始办法,调用win32api,实现画板调用。win32调色板API位于Comdlg32.dll下,以下是实现代码。放在unity中的plugins文件夹下using UnityEngine;using System.Collections;using System;using System.Runtime.InteropServices; [StructLayout(LayoutKind.Sequential,CharSet=CharSet.Auto)]public class CHOOSECOLOR{ public Int32 lStructSize; public ... 阅读全文
posted @ 2012-07-18 22:55 U_探索 阅读(4416) 评论(2) 推荐(1) 编辑
摘要: 【转载】关于iPhone文件系统NSFileManager讲解iPhone文件系统NSFileManager讲解是本文要介绍的内容,主要是通过iphone文件系统来学习NSFileManager的使用方法,具体内容来看本文详解。iPhone文件系统:创建、重命名以及删除文件,NSFileManager中包含了用来查询单词库目录、创建、重命名、删除目录以及获取/设置文件属性的方法(可读性,可编写性等等)。每个程序都会有它自己的沙盒,通过它你可以阅读/编写文件。写入沙盒的文件在程序的进程中将会保持稳定,即便实在程序更新的情况下。如下所示,你可以在沙盒中定位文件目录://对于错误信息 NSError 阅读全文
posted @ 2012-07-11 22:50 U_探索 阅读(260) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 转载自:http://blog.csdn.net/jame_peng/article/details/4387906大家在实际工作学习C#的时候,可能会问:为什么我们要为一些已经存在的功能(比如Windows中的一些功能,C++中已经编写好的一些方法)要重新编写代码,C#有没有方法可以直接都用这些原本已经存在的功能呢?答案是肯定的,大家可以通过C#中的DllImport直接调用这些功能。DllImport所在的名字空间 using System.Runtime.InteropServices;MSDN中对DllImportAttribute的解释是这样的:可将该属性应用于方法。DllImpor 阅读全文
posted @ 2012-07-11 22:48 U_探索 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: pinus egg linux 安装openssl http://unitygems.com Android内核 牛人设计模式 纹理坐标旋转 openGL经典教程 水面效果 微软软件下载基地 重要博客 Android平台Native开发与JNI机制详解 DX11 Unity3d博客(1) unity 阅读全文
posted @ 2012-07-11 22:46 U_探索 阅读(388) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 实现思路:鼠标点击,产生目标点,计算角色和目标点的夹角,旋转角色朝向目标点,然后移动角色。看到很多人浏览了这篇博文 ,有人建议写点注释,我就简单注释一下。 1 void Update () 2 { 3 if(Input.GetMouseButtonDown(0)) 4 { 5 RayControl(); 6 } 7 if(flagMove) 8 { 9 if(Vector3.Distance(transform.position,mousePos)>1)10 ... 阅读全文
posted @ 2012-07-11 22:43 U_探索 阅读(4271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本文大部分转载,作者做了关于配置文件生成工作,但是很遗憾,关于position和rotation信息目前尚未自动生成,运行本例的朋友,需要自己手动添加位置和角度信息,否则程序会报错。标准的json数据:{"AssetList" : [{"Name" : "Chair 1","Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d","Position" : [2,0,-5],"Rotation" : [0.0,60.0,0.0]},{&qu 阅读全文
posted @ 2012-07-11 22:36 U_探索 阅读(6267) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1。从顶视图上截取一张场景图,命名为map。2。找一个圆圈图标,作为playerTexture.3.创建panle作为地面。实际代码如下: public Texture map ; public Texture playerTexture ;float cubePosX=0 ;float cubePosY=0 ;public GameObject player ;public GameObject plane;float planeWidth;void Start(){ planeWidth=plane.GetComponent<MeshFilter>().mesh.boun... 阅读全文
posted @ 2012-07-11 22:30 U_探索 阅读(3971) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: public GameObject line; public Transform[] wayPoint; int i; void Start() { i=0; } void Update() { if(i<wayPoint.Length-1) { Vector3 tempPos=(wayPoint[i].position+wayPoint[i+1].position)/2;//计算两个点的中点坐标, GameObject go=(GameObject)Inst... 阅读全文
posted @ 2012-07-11 22:28 U_探索 阅读(5794) 评论(0) 推荐(1) 编辑