摘要: 本文提供unity调用微博android版 SDK 分享图片,现有sdk支持路径调用分享图片 雨凇MOMO已实现; 本文教会大家如何通过byte流分享图片(官方APIpictruebinary要上传的图片,仅支持JPEG、GIF、PNG格式,图片大小小于5M。)1、到官网下载 微博 android sdk2、更改StatusesAPI.java 中upload函数如下 /** * 上传图片并发布一条新微博,此方法会处理urlencode * @param content 要发布的微博文本内容,内容不超过140个汉字 * @param file 要上传的图片,仅支持JPEG、GIF、PNG... 阅读全文
posted @ 2013-06-04 14:37 U_探索 阅读(1217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、handleOnWindowFocusChanged(boolean hasFocus) 监控滑动通知条事件。public static native void handleOnWindowFocusChanged(boolean hasFocus); @Override public voi... 阅读全文
posted @ 2013-05-15 18:40 U_探索 阅读(1774) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: sudo chmod -R 777 目录 获取最高权限mac 下删除.svncd 到 .svn根目录 然后执行find . -name ".svn" -exec rm -Rf {} \;crash_report.pb-c.h文件生成规则:~/protoc-c --proto_path=[crash_report.proto 文件所在的目录] --c_out=[生成文件的目录] ~/crash_report.proto 1,打开 应用程序 -> 实用工具 -> 终端;2,在终端中定位到自己用户的主目录,输入: cd ~ ;3,创建一个空文件,输入:touch .b 阅读全文
posted @ 2013-04-27 10:40 U_探索 阅读(536) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: andoid为什么要签名,不太清楚啊,也许是往GooglePlay上发布需要。貌似是相同签名的程序才会一个覆盖掉另外一个,否则提示签名不一致,无法安装。如何制作签名? 其实很简单。1、unity3d菜单 File-》build setting——》play setting——》android。2、勾选Create a new key,点击Browse Keystore 定位到保存目录。填写密码(切忌记住 后面会用到)3、点击 Alias 后面的 Unsigned(debug) 可以下拉选择 create a key 弹出填写相应的信息 密码填写前面那个 完成后点击 Create key。 这样 阅读全文
posted @ 2013-04-25 12:06 U_探索 阅读(9616) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Shader "MADFINGER/FX/Anim texture" {Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _NumTexTiles("Num tex tiles", Vector) = (4,4,0,0) _ReplaySpeed("Replay speed - FPS",float) = 4 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)}SubShader { Tags { & 阅读全文
posted @ 2013-04-08 17:21 U_探索 阅读(1364) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: shader文件:Shader "Custom/Logo" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" { } _Spec ("Texture", 2D) = "white" { }//透明渐变的图 } SubShader { pass { Tags {"IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"} ZW 阅读全文
posted @ 2013-04-03 15:35 U_探索 阅读(1222) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先明白.so分为两种,一种是linux下的.so,一种是NDK下的.so;本文主要讲解加载后一种.so先来了解如何生成.so;1、建立jni文件夹,创建android.mk和main.cpp文件.mk内容如下:LOCAL_PATH := $(call my-dir)# compile VitClient.soinclude $(CLEAR_VARS) LOCAL_MODULE := libgame //.so名称LOCAL_SRC_FILES := main.cpp //需要直接的.cpp/.c文件LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../include in 阅读全文
posted @ 2013-04-02 19:21 U_探索 阅读(8853) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 转载自:http://cl314413.blog.163.com/blog/static/190507976201322713921743/最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大.这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过 阅读全文
posted @ 2013-04-02 12:53 U_探索 阅读(5669) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 更新工程下载地址各种瞎折腾后的产物,unity调用android的listview。先看效果: 这样做的目的:希望解决unity4以下不支持动态字体问题,采用调用android原生UI,调用系统字体库。android如何制作listView请参考http://www.cnblogs.com/alli... 阅读全文
posted @ 2013-03-28 16:50 U_探索 阅读(1716) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: 1、android.os.Build.VERSION. RELEASE 获取用户当前android系统版本(如 4.1.1)2、Locale.getDefault().getLanguage() 获取系统默认语言 如(zh)3、Locale.getDefault().getCountry() 获取系统设置当前国家 (CN)4、 TelephonyManager telManager = (TelephonyManager) getSystemService(Context.TELEPHONY_SERVICE); telManager.getDeviceId() 获取设备ID5、 String 阅读全文
posted @ 2013-03-28 15:29 U_探索 阅读(528) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 解决应用启动时白屏或者黑屏的问题 由于Activity只能到onResume时,才能展示到前台,所以,如果为MAIN activity设置背景的话,无论onCreate-onResume速度多快,都会出现短暂的白屏或者黑屏其实解决的办法很简单,只需将你的Startup Activity中的View的background属性删除(mainLayout.xml 中的background属性删除),然后在AndroidManifest.xml为你的Startup Activity加上theme属性即可theme的xml在res/values/styles.xml 下<resources> 阅读全文
posted @ 2013-03-27 16:35 U_探索 阅读(6546) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)lerp(a, b, w) = b*w + a*(1.0-w)(2)反射向量R=L-2(N·L)*N L入射向量 N法向量 R反射向量由于这几个向量都是单位向量,长度为1.所有构成菱形。菱形对角线相互垂直切平分。我们很容易看出R-L的结果(R加上-L(绿色的那根))与N是共线的(同方向),而且... 阅读全文
posted @ 2013-03-25 17:13 U_探索 阅读(445) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Where Does the Vertex Data Come from?where does the vertex shader get its data from? Within Unity, the answer is that the Mesh Renderer component of a game object sends all the data of the mesh of the game object to OpenGL in each frame. (This is often called a “draw call”. Note that each draw call 阅读全文
posted @ 2013-03-25 15:53 U_探索 阅读(771) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://blog.csdn.net/android_tutor/article/details/7015986 阅读全文
posted @ 2013-03-25 14:32 U_探索 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 序列帧动画的实质是uv信息的变化,理解Tiling(图片占得比例大小)和Offset(图片的偏移量)。默认左下角offset为0 0 Tiling为小图/大图代码如下:public int rowNum ;public int lineNum ;public float iconwidth ;public float iconheight ;public int tileNum=6;public float texWidth ;public float texHeight ;int achievementIndex=0;float uWidth = 0;float vHeight = 0;// 阅读全文
posted @ 2013-03-21 14:40 U_探索 阅读(5405) 评论(0) 推荐(1) 编辑