【原】unity3D 调用android .so
首先明白.so分为两种,一种是linux下的.so,一种是NDK下的.so;本文主要讲解加载后一种.so
先来了解如何生成.so;
1、建立jni文件夹,创建android.mk和main.cpp文件
.mk内容如下:
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
# compile VitClient.so
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := libgame //.so名称
LOCAL_SRC_FILES := main.cpp //需要直接的.cpp/.c文件
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../include
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
#include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
.cpp 文件内容:
extern "C"
{
int AddNum(int a,int b)
{
return a+b;
}
}
2、在jni同级目录创建build_native.sh脚本
内容如下:
# set params
NDK_ROOT_LOCAL=/Users/wuwuyuan/Desktop/android-sdk-macosx/android-ndk-r7b //ndk 路径 设置成自己的
# build
# NDK 编译参数
# V=1 显示编译详细信息
# -B 强制重新编译
$NDK_ROOT_LOCAL/ndk-build
3、mac下命令行 执行 sh build_native.sh 结果如图:
4、在unity中穿件android工程,新建Plugins/Android 将libgame.so 放在之下
5、编辑C# 脚本:
using System.Runtime.InteropServices;
public class PluginImport : MonoBehaviour {
[DllImport ("game")] //省略掉lib前缀和.so 后缀
private static extern int AddNum(int a,int b);
void Start () {
Debug.Log("wwwwwww:"+AddNum(1,1));
}
}
6、在android设备上可以看到打印出 wwwwwww:2
备注:必须在android真机或模拟器上能看到效果,在pc或mac上会报异常
补充:如何在mac下用NDK编.so
cd 到当前eclipse工程根目录,在根目录执行../android-ndk-r7b/ndk-build
编译过程:Compile++ arm : shadowmapping <= BaseGLSLProgram.cpp
Compile++ arm : shadowmapping <= bitmap.cpp
Compile++ arm : shadowmapping <= button.cpp
Compile++ arm : shadowmapping <= main.cpp
Compile thumb : android_native_app_glue <= android_native_app_glue.c
StaticLibrary : libandroid_native_app_glue.a
Prebuilt : libgnustl_static.a <= <NDK>/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/libs/armeabi/