【原】unity3D 调用android .so

首先明白.so分为两种,一种是linux下的.so,一种是NDK下的.so;本文主要讲解加载后一种.so

先来了解如何生成.so;

1、建立jni文件夹,创建android.mk和main.cpp文件

.mk内容如下:

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

# compile VitClient.so
include $(CLEAR_VARS)   

LOCAL_MODULE    := libgame   //.so名称

LOCAL_SRC_FILES := main.cpp //需要直接的.cpp/.c文件

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../include

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

#include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)

.cpp 文件内容:
extern "C"
{
    int AddNum(int a,int b)
    {
        return a+b;
    }
}

2、在jni同级目录创建build_native.sh脚本

内容如下:

# set params
NDK_ROOT_LOCAL=/Users/wuwuyuan/Desktop/android-sdk-macosx/android-ndk-r7b   //ndk 路径 设置成自己的
# build
# NDK 编译参数
# V=1    显示编译详细信息
# -B    强制重新编译
$NDK_ROOT_LOCAL/ndk-build

3、mac下命令行   执行 sh build_native.sh   结果如图:

4、在unity中穿件android工程,新建Plugins/Android   将libgame.so 放在之下

5、编辑C# 脚本:

using System.Runtime.InteropServices;
public class PluginImport : MonoBehaviour {

    [DllImport ("game")]  //省略掉lib前缀和.so 后缀
    private static extern int AddNum(int a,int b);
   
    void Start () {
        Debug.Log("wwwwwww:"+AddNum(1,1));
    }
}

6、在android设备上可以看到打印出 wwwwwww:2

备注:必须在android真机或模拟器上能看到效果,在pc或mac上会报异常

工程下载地址

 补充:如何在mac下用NDK编.so

    cd 到当前eclipse工程根目录,在根目录执行../android-ndk-r7b/ndk-build

编译过程:Compile++ arm    : shadowmapping <= BaseGLSLProgram.cpp
Compile++ arm    : shadowmapping <= bitmap.cpp
Compile++ arm    : shadowmapping <= button.cpp
Compile++ arm    : shadowmapping <= main.cpp
Compile thumb  : android_native_app_glue <= android_native_app_glue.c
StaticLibrary  : libandroid_native_app_glue.a
Prebuilt       : libgnustl_static.a <= <NDK>/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/libs/armeabi/

 

 

posted @ 2013-04-02 19:21  U_探索  阅读(8882)  评论(0编辑  收藏  举报