关于UnityEngine.PlayerPrefs

我们在做单机游戏的时候,常常需要存储一些游戏数据到本地。

在安卓平台上,这个方法(UnityEngine.PlayerPrefs)内部调用的是SharedPreferences。

SharedPreferences的本质是基于XML文件存储key-value键值对数据,通常用来存储一些简单的游戏配置。其存储位置在/data/data/<包名>/shared_prefs目录下。

它的性能问题比较多,我可以轻松说出它的“几宗罪”。

  • 跨进程不安全。由于没有使用跨进程的锁,就算使用 MODE_MULTI_PROCESS,SharedPreferences 在跨进程频繁读写有可能导致数据全部丢失。根据线上统计,SharedPreferences 大约会有万分之一的损坏率。

  • 加载缓慢。SharedPreferences 文件的加载使用了异步线程,而且加载线程并没有设置优先级,如果这个时候读取数据就需要等待文件加载线程的结束。这就导致主线程等待低优先线程锁的问题,比如一个 100KB 的 SP 文件读取等待时间大约需要 50 ~ 100ms,并且建议大家提前用预加载启动过程用到的 SP 文件。

  • 全量写入。无论是 commit() 还是 apply(),即使我们只改动其中一个条目,都会把整个内容全部写到文件。而且即使我们多次写同一个文件,SP 也没有将多次修改合并为一次,这也是性能差的重要原因之一。

  • 卡顿。由于提供了异步落盘的 apply 机制,在崩溃或者其它一些异常情况可能会导致数据丢失。所以当应用收到系统广播,或者被调用 onPause 等一些时机,系统会强制把所有的 SharedPreferences 对象的数据落地到磁盘。如果没有落地完成,这时候主线程会被一直阻塞。这样非常容易造成卡顿,甚至是ANR,从线上数据来看 SP 卡顿占比一般会超过 5%。

疑问:文件为什么会损坏?
我们可以从应用程序、文件系统和磁盘三个角度来审视这个问题。
  • 应用程序。大部分的 I/O 方法都不是原子操作的,文件的跨进程或者多线程写入、使用一个已经关闭的文件描述符 fd 来操作文件,它们都有可能导致数据被覆盖或者删除。事实上,大部分的文件损坏都是因为应用程序代码设计考虑不当导致的,并不是文件系统或者磁盘的问题。

  • 文件系统。虽说内核崩溃或者系统突然断电都有可能导致文件系统损坏,不过文件系统也做了很多的保护措施。例如 system 分区保证只读不可写,增加异常检查和恢复机制等。

  • 磁盘。手机上使用的闪存是电子式的存储设备,所以资料传输过程可能会发生电子遗失等现象导致数据错误。不过闪存也会使用 ECC、多级编码等方式增加数据的可靠性,一般来说出现这种情况的可能性比较小。
posted @ 2020-05-27 16:26  何文西  阅读(845)  评论(0编辑  收藏  举报