摘要: Unity版本要求:2019.4+ 菜单栏:Edit -> Preferences -> External Tool 阅读全文
posted @ 2022-07-13 11:06 何文西 阅读(188) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 测试版本:Unity2020.3.21 构建管线:内置资源构建管线 & 可编程构建管线 Unity Atlas (Sprite Atlas) 有一个选项Include in Build,当我们开启后打包。 情况1:将图集引用的散图打到一个AssetBundle文件里,不对图集文件进行打包。 散图所在 阅读全文
posted @ 2022-07-06 10:45 何文西 阅读(646) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 注意:外部链接无法Revert 参考:https://blog.csdn.net/diannaoxiaobi/article/details/108622876 参考:https://www.cnblogs.com/kabe/p/6970767.html 阅读全文
posted @ 2022-06-08 17:24 何文西 阅读(82) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity脚本中可以直接使用带有“\n”转义字符(escape character)的字符串,使得字符串能够在GUI中显示换行。 如果配置或服务器发送的字符串里面包含“\\n”,需要处理替换为“\n” System.Text.RegularExpressions.Regex.Unescape(te 阅读全文
posted @ 2022-04-09 10:52 何文西 阅读(325) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 市场上发行的模拟器大多是 VirtualBox + Android X86 + Houdini 方案,以 VirtualBox 为虚拟环境,搭载 Android X86 系统,使用 Intel Houdini 翻译执行 ARM 指令。 关于 Intel Houdini 的讨论,参见 《Intel H 阅读全文
posted @ 2021-11-30 15:43 何文西 阅读(974) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 崩溃日志:Adreno-GSL: <gsl_memory_alloc_pure:2604>: GSL MEM ERROR: kgsl_sharedmem_alloc ioctl failed. 崩溃日志:at libGLESv2_adreno.so (Native Method) 崩溃日志是崩在高通 阅读全文
posted @ 2021-09-25 23:46 何文西 阅读(3431) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 安卓仓库连接超时解决方法 buildscript { repositories { mavenCentral() maven {url 'https://maven.aliyun.com/repository/public'} //jcenter maven {url 'https://maven. 阅读全文
posted @ 2021-08-25 14:18 何文西 阅读(120) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. Android原生库 MediaCodec是Android提供的用于对音视频进行编解码的类,它通过访问底层的codec来实现编解码的功能。 不能跨平台,功能尚可,不需要集成第三方库。 2. FFmpeg库 跨平台,功能强大,安卓端动态库文件比较大(50MB) 开源库:https://githu 阅读全文
posted @ 2021-08-19 10:10 何文西 阅读(136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android6.0以上的动态权限申请问题 Unity如何管理住Android 6.0 调皮的权限 Unity2019中的android动态申请权限 阅读全文
posted @ 2021-08-05 10:29 何文西 阅读(28) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Android Support库 和 AndroidX库 冲突问题。 在构建编译的时候会提示下面的报错: Manifest merger failed : Attribute application@appComponentFactory value=(android.support.v4.app. 阅读全文
posted @ 2021-08-03 16:48 何文西 阅读(283) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 异常:System.InvalidCastException: Specified cast is not valid. 拆箱检查确切类型,如文档中所述: 拆箱是从类型对象到值类型或从接口类型到实现接口的值类型的显式转换。拆箱操作包括: 检查对象实例以确保它是给定值类型的盒装值 将实例中的值复制到v 阅读全文
posted @ 2021-07-07 11:03 何文西 阅读(72) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是高动态范围 Hight Dynamic Range 除了色彩空间,相机的“动态范围(dynamic range)”需要配置。本质上,这定义了场景摄像机可捕捉到的最亮度或最深色。可以从Camera的Inspector中的启用HDR。 HDR适合与线性色彩空间(Linear Color Space 阅读全文
posted @ 2021-06-07 10:44 何文西 阅读(991) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 创建了100MB大小的int数组,Size实际应该是400MB 2. 观察Profiler可以看到ManagedHeap正确分配了400MB的空间 3. 打包iOS然后运行XCode,运行前首先把Run这个Scheme的Malloc Stack勾上: 4. Run以后点选Memory并导出Me 阅读全文
posted @ 2021-04-29 16:12 何文西 阅读(237) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 持续更新中...... 编辑器下加载AssetBundle导致崩溃 崩溃版本:Unity2018.4 && Unity2019.4 崩溃描述:AssetBundle在打包的时候,如果没有写入TypeTree信息,那么在加载TMPro字体的AssetBundle文件时会导致编辑器崩溃。(该问题在真机上 阅读全文
posted @ 2021-04-29 11:50 何文西 阅读(1564) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 从Unity2018开始,Unity支持使用Java源码文件作为插件在Unity工程中使用。在构建Android时会编译这些源码(该功能依赖于Gradle构建系统) 1. 创建Java文件 Assets->Plugins->Android->UnityTools.java 注意:文件名必须和类名一致 阅读全文
posted @ 2021-04-28 15:01 何文西 阅读(226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 起因:我们在打Bundle 的时候出现了同一个AB里面有相同文件名字的文件(虽然路径不同),具体报错如下: 14:22:18 Building AssetBundle failed because hash collision was detected in the deterministic id 阅读全文
posted @ 2021-04-19 12:09 何文西 阅读(803) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://forum.unity.com/threads/unitywebrequest-timeout.539822/ 阅读全文
posted @ 2021-03-31 12:44 何文西 阅读(1765) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://www.zhihu.com/question/61882604 阅读全文
posted @ 2021-03-22 09:57 何文西 阅读(71) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可在构建项目之前禁用反恶意软件(文件扫描功能),从而缩短构建时间。 Unity Technologies 测试发现,在全新安装的 Windows 10 系统上禁用 Windows Defender 后,构建时间减少了 50–66%。 参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/3 阅读全文
posted @ 2021-03-06 15:48 何文西 阅读(121) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. 通过编辑器设置 Project Settings -> Script Execution Order 2. 第三方插件 https://github.com/Thundernerd/Unity3D-ExecutionOrderAttribute/ 3. 官方隐藏属性(Attribute) De 阅读全文
posted @ 2021-02-08 16:21 何文西 阅读(203) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Windows编辑器崩溃 如果URL传入的是一个空值,则会发生崩溃。 UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(url); yield return request .SendWebRequest(); https://i 阅读全文
posted @ 2021-02-08 10:47 何文西 阅读(713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. String.ToLower() 对于土耳其语,有些字母处理不正确。大写'İ'应对应小写'i',大写'I'应对应小写'ı' 2. Conver.ToSingle() 在多语言本地化时,有些字符串中的点号可能在转换成数字时出错 string str = "33.33"; float numFlo 阅读全文
posted @ 2021-02-04 20:19 何文西 阅读(143) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://blog.csdn.net/wolf96/article/details/87884209 https://www.zhihu.com/question/66993945 阅读全文
posted @ 2021-02-04 14:21 何文西 阅读(92) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 参考: https://nashnie.github.io/gameplay/2018/11/05/Networked-Physics.html https://zhuanlan.zhihu.com/p/49837134 阅读全文
posted @ 2021-01-06 16:25 何文西 阅读(142) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 后处理效果的性能问题主要在: 1. 屏幕每个像素都要进行计算。 2. 可能会创建多张RenderTexture的空间占用。 3. 多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 4. 偶尔还需要新建摄像机渲染到RenderTexture。 方法一: Camera的Target Texture保持为空,通过 阅读全文
posted @ 2021-01-05 17:35 何文西 阅读(200) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 为什么现代显示器还保留了Gamma解码 现在的液晶显示器依然保留了2.2次方的解码gamma校正。但这并不是什么历史遗留问题,也不是因为CRT的物理特性,而是现代数据编码上实实在在的需求。 对物理线性的颜色编码做0.45次方的gamma校正,目的是为了让颜色编码的亮度分级与人眼主观亮度感受线性对应。 阅读全文
posted @ 2021-01-04 10:32 何文西 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. GB GB2312字集是简体字集, 共包括国标简体汉字6763个。 GB12345是与GB2312对应的国标繁体字符集,其码与GB2312中简体汉字码相兼容内,仅字型有简、繁容体的区别,共计6,866字。 特点:系统内会把简体汉字转成繁体汉字,但是繁体字不能转换为简体字。 2. BIG5 BI 阅读全文
posted @ 2020-12-29 10:57 何文西 阅读(907) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity使用Box2D物理引擎来模拟2D物理。Box2D不使用任何随机数,也不基于随机事件(例如计时器)进行任何计算。对于相同的物理环境,Box2D可以保证在同一平台下物理的确定性。 https://support.unity.com/hc/en-us/articles/360015178512- 阅读全文
posted @ 2020-12-18 14:18 何文西 阅读(914) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: List.Sort内部实际上调用的是Array.Sort方法 实际排序算法 1. 基于CLR内部排序:是针对内置类型排序。 2. 深度限制快速排序(DepthLimitQuickSort):是先快速排序,达到一定深度时,更改为堆排序。 注意:快排是不稳定排序。也就是说,如果两个元素相等,则可能不会保 阅读全文
posted @ 2020-09-11 15:10 何文西 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在跟其它系统进行交互的时候需要考虑大小端(big-endian / little-endian)的问题,例如:需要读取其他系统生成的文件。 Mono的不同平台不需要考虑大小端的转换问题,字节序是由ECMA-335 CLI标准定义的,只要符合这个标准的实现,都不需要转换字节序。 TCP/IP各层协议将 阅读全文
posted @ 2020-08-20 18:50 何文西 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 问题代码示例 public Transform Parent = null; void Start () { //Transform Parent = null; Transform SelfTransform = GetComponent<Transform>(); Transform a = P 阅读全文
posted @ 2020-08-07 18:18 何文西 阅读(332) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Facebook的自定义事件(Log Events),需要在后台配置隐私条款。 注意:对于加利福尼亚州的用户需要遵守CCPA法律条款。在该条款下,来自于加州的用户设备上发送的自定义事件不会被后台接收。 https://developers.facebook.com/docs/app-events/g 阅读全文
posted @ 2020-08-06 14:59 何文西 阅读(183) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: https://techblog.kayac.com/what-is-the-best-download-handler(日语) AssetBundleのキャッシュを完全に理解する https://qiita.com/k7a/items/23d909ffeea3bab7dfcb Unityにおける通 阅读全文
posted @ 2020-07-28 14:39 何文西 阅读(894) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 官方: Bitcode is an intermediate representation of a compiled program. apps you upload to App Store Connect that contain bitcode will be compiled and li 阅读全文
posted @ 2020-06-03 10:44 何文西 阅读(358) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在Unity中游戏存档有如下四种方式:PlayerPrefs,C#序列化,Xml序列化,Json序列化 一般要解决几个问题: 1.游戏版本的升级 2.玩家有多个存档 3.玩家破坏存档的情况 PlayerPrefs 优点:上手简单,存储方便,不用考虑内部实现,适合做小游戏的数据存档。 缺点:只支持基本 阅读全文
posted @ 2020-06-01 16:03 何文西 阅读(1622) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 无论是计算机算法概论、还是数据结构书中,关于算法的时间复杂度很多都用包含O(logN)这样的描述,但是却没有明确说logN的底数究竟是多少。 算法中log级别的时间复杂度都是由于使用了分治思想,这个底数直接由分治的复杂度决定。如果采用二分法,那么就会以2为底数,三分法就会以3为底数,其他亦然。不过无 阅读全文
posted @ 2020-05-29 15:54 何文西 阅读(441) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 我们在做单机游戏的时候,常常需要存储一些游戏数据到本地。 在安卓平台上,这个方法(UnityEngine.PlayerPrefs)内部调用的是SharedPreferences。 SharedPreferences的本质是基于XML文件存储key-value键值对数据,通常用来存储一些简单的游戏配置 阅读全文
posted @ 2020-05-27 16:26 何文西 阅读(845) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如果ILRuntime使用时性能有问题,需要确认以下几点: 1.发包前是否做了自动分析CLR绑定 2.是否注册了值类型绑定 3.热更DLL是否为release模式编译 4.发包前是否关闭了Development build 5.编辑器下是否定义了DISABLE_ILRUNTIME_DEBUG 注意事 阅读全文
posted @ 2020-04-14 18:22 何文西 阅读(2175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: adb目录 ..\android-sdk\platform-tools\ Logcat监听安卓模拟器 MuMu模拟器的端口:7555 #!/usr/bin/env python import os import sys Cmd_kill = "adb kill-server" Cmd_start = 阅读全文
posted @ 2020-04-08 18:23 何文西 阅读(277) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 官文详解: https://docs.unity3d.com/Manual/ManagedCodeStripping.html https://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP-BytecodeStripping.html 代码裁剪的主要对象包括:.Net系统库、Unit 阅读全文
posted @ 2020-04-08 15:40 何文西 阅读(2270) 评论(0) 推荐(0) 编辑