摘要:做法:利用摄像机指向顶点方向的视向量的反射向量与围在立方次周围的cubemap相交的点就是我们要取的颜色值。在shader里,我们只需要使用texCUBE()函数即可完成。
阅读全文
摘要:法线贴图可以使光滑的物体表面看起来凹凸有致,比如砖块、地面等等这些,如果全部都由建模来体现细节的话会使顶点急剧增多,性能消耗急剧增加,所以就有了法线贴图。 砖块、地面等等的模型细节表面能和光照实时交互,得益于法线贴图。 法线贴图记录的是法线的信息,然后根据光照向量来进行点积,从而得到光照强度,进而实
阅读全文
摘要:Shader "ShaderLearn/alpha_01" { Properties{ _MainTex("MainTex", 2D) = ""{} _Color ("Color", color) = (1,1,1,1) } SubShader{ pass{//遮挡部分 blend srcalph...
阅读全文
摘要:2.鼠标点击形成水波 cs脚本: shader脚本:
阅读全文
摘要:Shader "ShaderLearn/my_test_03" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0....
阅读全文
摘要:// 思路:通过多pass通道来分开做效果,一个通道做泛光,一个通道做透明渐变 Shader "ShaderLearn/my_test_01" { Properties{ _AttenBorder("AttenBorder", float) = 1 _OutScale("OutScale", range(0, 1)) = 1 }...
阅读全文
摘要:我们先了解一下颜色的加法和乘法。加法表示颜色叠加;乘法表示颜色的混合。 首先,一个完整的光照需要有:能够反射环境光、能够有镜面高光、漫反射。 漫反射思路:漫反射就是利用一个主光源(平行光)向量与顶点向量的法向量的点积,来得知它们的夹角。 如果点积结果等于0,那么法向量与光线夹角等于90度,此时,顶点
阅读全文
摘要:笔记2: 笔记3: 笔记4: 笔记5: 笔记6:
阅读全文
摘要:透视投影矩阵(所有都是右乘列向量) 投影矩阵简单版(从某视频里看到的): f为投影焦距。 以下是unity的透视投影矩阵: 解释一下各个变量,结合下图理解: Fov:是unity摄像机上的一个属性,Field of View。表示摄像机的张开角度。 Far:unity摄像机上的一个属性。表示近裁剪切
阅读全文
摘要:1.矢量(向量) a.矢量是有方向的。矢量的模是指矢量在空间中的长度。单位矢量是指那些模为1的矢量。 点A到点B的向量AB, AB = B - A; 2.矢量运算相关 a.加减乘除,例: a + b = (ax + bx, ay + by, az + bz),加法就是每个分量分别相加。这里a、b均是
阅读全文
摘要:1.大部分知识都可以从以下代码知道 Shader "ShaderLearn/vf1" { SubShader{ pass{ CGPROGRAM // Upgrade NOTE: excluded shader from DX11; has structs without semantics (str
阅读全文
摘要://一份SurfaceShader最基础的模板Shader "ShaderLearn/sf1" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossin
阅读全文
摘要:1.Shader是图形可编程方案的图形片段。 2.渲染管线是一种计算机数据到最终图形的形象描述。 3.unity shader就是加工贴图的方法,得到成品材质。 4.shader有三大主流编程语言 a. HLSL,是基于DirectX。 b. GLSL, 是基于OpenGl。 c.CG,NVIDIA
阅读全文