摘要:
升级最新的Xocde6后,如果不是最新版本的unity,虽然也可以也可以正常的build,但如果想通过unity连真机进行profile的话,就会在xocde中报错,这个的主要原因是unity的配置里并没有最新Xcode版本的识别,unity4.5.4升级可以解决这个问题,但如果因为项目需要而无法... 阅读全文
摘要:
基于物理渲的渲染理论,从SIGGRAPH06被Naty Hoffman等人提出后,近年来也越来越多的被各大游戏公司所采用,几乎已经是次世代游戏的标准特性,也是每个3D游戏工作者所必备的知识,尽管每年SIGGRAPH,GDC上也会有不少优秀的course和talk,但这些资料要么比较学术,要么就是各... 阅读全文
摘要:
因为,每家芯片的特性不同,根据向framebuffer写法的不同,分为tile-based的mobile cpu,如ImgTecPowerVR,ARM Mali,一部分老版本QualcommAdreno。还有标准的direct(immediate)的mobile cpu,如Nvida,Intel,... 阅读全文
摘要:
Apple 推出 metal后,除了新的metal framewrok外,也多了一种新的shader语言,最近工作也做了一些metal移植的测试,主要还是现有引擎如何可以快速支持metal的解决方案。这里也想对边写写自己的心得。 metal shader的语法特性更接近SM5的hlsl,所以sm4... 阅读全文
摘要:
下载游戏,安装或解包,资源都存放在GameRyse里pak包是加密的,需要使用crysis_3_pak_extractor_gui里的程序进行转化,转化时间会比较长,转化后,会在output目录下生成一个同名的.zip文件,解压就可以获得ce3的资源。新版本的ce资源格式有了一些改动,所以cfg目前... 阅读全文
摘要:
最近在做unity shader forge和marmoset的优化,TA那边遇到了一个阴影显示的问题,具体如下: 在Forward Rendering状态下,静态场景使用了是shader forge生成的blendlayer类的shader,使用lightmap烘培贴图后,动态角色走到静态物体附... 阅读全文