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摘要: 背景通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4的Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统。这里按工具制作流程分为几个部分来做阐述。使用Houdini开发类似FC5里的Generate_Terrain_Entities的HDA节点修改Houdini Engine,... 阅读全文
posted @ 2018-07-26 10:49 Trace0429 阅读(6358) 评论(2) 推荐(6) 编辑
摘要: 背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE4里Bake成使用的HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题。 但这种方法在开发效率和运行效率上都还有他的问 阅读全文
posted @ 2018-07-07 18:52 Trace0429 阅读(4500) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 背景 之前在《Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线。Houdini的HDA的开发放在过 阅读全文
posted @ 2018-06-28 15:58 Trace0429 阅读(6199) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 背景 在大世界游戏里,植被(biome)是自然环境非常重要的组成部分,虽然UE4里的也有比较不错的地形+植被系统,但相比国外AAA级游戏的效果,还是有不少的差距,简介如下: UE4的植被分为(Folige Type)和(Grass Type),都是通过HierarchicalInstancedSta 阅读全文
posted @ 2018-06-20 10:33 Trace0429 阅读(9141) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 背景 上篇中,我们介绍了如何修改Houdini Enigne来设置单个Landscape Compnent的Height和Layer的数据,但原生Houdini Engine并不支持多选Component的写回功能,下篇中,我们来解决这个问题。 Component多选支持的修改 Houdini En 阅读全文
posted @ 2018-06-13 12:24 Trace0429 阅读(3584) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改。通常会选择两种方 阅读全文
posted @ 2018-06-09 17:01 Trace0429 阅读(6965) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: Authored by TraceYang前言 传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作。而这些Map的生成,是使用WorldMachine(简称WM)软件来制作的。图为Ghost ... 阅读全文
posted @ 2018-06-01 14:46 Trace0429 阅读(11168) 评论(2) 推荐(3) 编辑
摘要: Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再写吧 阅读全文
posted @ 2018-05-31 15:18 Trace0429 阅读(3247) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: Houdini 下载与安装在官网 https://www.sidefx.com/download/ 下载最新的Production Build 版本,当前是16.5版本,需要注册帐号PS:公司内网下载还是比较快的,如果是国内网络,下载可能会很慢和不稳定。安装一路的默认选择就可以后面我们需要使用的,让Houdini能够游戏引擎和DCC衔接的Houdini Engine Asset的选择安装,如果自己... 阅读全文
posted @ 2018-05-31 15:03 Trace0429 阅读(6646) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 原文链接 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1047802.html 会場:San Francisco Moscone Convention Center Naughty Dog的Lead Technical Artist、Andrew Maximov氏 在GDC 2017的最后一天,Naughty Dog在题为【Technical Art ... 阅读全文
posted @ 2017-03-09 12:29 Trace0429 阅读(6886) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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