07 2018 档案

摘要:背景通过之前的几篇分析实践,已经基本打通了UE4的Houdini植被管线部分,并对Far Cry5(简称FC5)的植被系统的需求做了整理,在接下来的几节中,会关注于如何使用Houdini基于UE4来开发类似FC5的植被生成系统。这里按工具制作流程分为几个部分来做阐述。使用Houdini开发类似FC5里的Generate_Terrain_Entities的HDA节点修改Houdini Engine,... 阅读全文
posted @ 2018-07-26 10:49 Trace0429 阅读(6354) 评论(2) 推荐(6) 编辑
摘要:背景 在上篇中,实现了使用Houdini在UE4里根据地形过程生成植被的最基本的原型。并且支持把植被在UE4里Bake成使用的HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解决了植被渲染效率的问题。 但这种方法在开发效率和运行效率上都还有他的问 阅读全文
posted @ 2018-07-07 18:52 Trace0429 阅读(4491) 评论(1) 推荐(1) 编辑