06 2018 档案
摘要:背景 之前在《Houdini技术体系 过程化地形系统(一):Far Cry5的植被系统分析》一文中已经对AAA游戏中过程化植被的需求有了一定的定义,后续工作就是如何用Houdini开发功能需求定义的节点,以及对应UE4的Houdiin Engine来制定过程化管线。Houdini的HDA的开发放在过
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摘要:背景 在大世界游戏里,植被(biome)是自然环境非常重要的组成部分,虽然UE4里的也有比较不错的地形+植被系统,但相比国外AAA级游戏的效果,还是有不少的差距,简介如下: UE4的植被分为(Folige Type)和(Grass Type),都是通过HierarchicalInstancedSta
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摘要:背景 上篇中,我们介绍了如何修改Houdini Enigne来设置单个Landscape Compnent的Height和Layer的数据,但原生Houdini Engine并不支持多选Component的写回功能,下篇中,我们来解决这个问题。 Component多选支持的修改 Houdini En
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摘要:背景 前一节里,解决了Houdini地形无缝导入到UE4的流程问题。但这种方法也有它的局限性,在实际游戏项目里,LA和LD还是偏向在游戏引擎编辑器里工作,他们的一些设计也会影响到地形的信息,那么就需要Houdini对已经导入UE4中并Bake成Landscape的地形资源做二次修改。通常会选择两种方
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摘要:Authored by TraceYang前言 传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作。而这些Map的生成,是使用WorldMachine(简称WM)软件来制作的。图为Ghost ...
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