03 2016 档案
摘要:追求“舒适”和“快感”的VR游戏设计方法 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160318_749016.html 【Bullet Train】 演讲的状况 在游戏的创造历史上,有那种决定性的创新,以及高完成度的作品,对于FPS风格来说,【DOOM
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摘要:[汤姆克兰西:全境封锁],11个种类5个派系的敌人设计思路 实现【汤姆克兰西】射击RPG的AI开发 日文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160315_748348.html GDC2016上进行的在线RPG游戏【全境封锁】的AI相关的演讲
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摘要:
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摘要:执着于光影表现【全境封锁】的开放世界渲染 Snowdrop(雪莲花)引擎的全局照明技术介绍 补上原文链接:http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160322_749267.html UBI Massive 工作室的Nikolay Stefannov
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摘要:生成自然丰富,反应灵敏的动作的“Motion Matching”是什么? Ubisoft在2016年内预定发售的【荣誉战魂】,是基于MOBA类集团战斗,并加入了高度紧张的剑斗动作的多人游戏。在绘制非常细致的战场里,主人公以骑士,武士还有维京勇士形象展现着厚重感和帅气的动作。是整体散发着次世代感的作品
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摘要:巫师3 狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt )的游戏事件工作流 http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160320_749169.html CD PROJEKT RED的主程序、Piotr Tomsinski 在GDC2016的最
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摘要:TEXTURING UNCHARTED 4: A MATTER OF SUBSTANCE原文链接http://www.dualshockers.com/2016/03/16/amazing-uncharted-4-pictures-show-environments-and-more-naughty-dog-talks-texture-design-at-gdc/ 在旧金山的GDC2016上,顽皮...
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摘要:GDC2016【全境封锁(Tom Clancy's The Division)】对为何对应Eye Tracked System,以及各种优点的演讲报告 原文 4Gamer編集部:松本隆一 http://www.4gamer.net/games/241/G024173/20160317137/ 北美时
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