12 2014 档案

摘要:本篇PPT讲述的是如龙4的开发过程中,集中在PS3和PS4并行开发中所遇到和解决的一些问题。如64位指针,DX9向DX11移植API的问题,以及在PS4上使用并行渲染在1080P下让FPS达到60等。涉及的实际技术并不是多也不新,不过对家用机有兴趣的朋友可以也可以稍微了解下。下载地址:链接: htt... 阅读全文
posted @ 2014-12-29 21:56 Trace0429 阅读(691) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Stylized Rendering相关的一篇PPT,PSV上的[跨越我的尸体2],本代的画风参照的是川瀬巴水的木版画风格。不过因为PSV硬件的限制,最后真机上的效果还是有不少折扣的。ppt里提到参考的水彩处理的ppt在下面链接里http://maverick.inria.fr/Publicatio... 阅读全文
posted @ 2014-12-29 21:52 Trace0429 阅读(829) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:虽然实时GI技术已经趋于成熟了,但出于对不同平台的性能和质量的考虑, 更倾向搭配一些预计算的渲染技术来实现,如给静态物体提供GI的LightMap, 给动态物体提供GI的Irradiance Volume ,以及给增加GI的Specualar细节的IBL等等。特别是对应移动平台而言。 为了提高预计算... 阅读全文
posted @ 2014-12-23 09:23 Trace0429 阅读(1301) 评论(4) 推荐(0) 编辑
摘要:基础知识部分为了方便理解,首先会对(Luminance)的相关概念做一个简单介绍。如果已经了解就跳到后面吧。我们用Radiant energy(辐射能量)来描述光照的能量,单位是焦耳(J),因为光实际是以一定速度在传播的电磁波,所以把单位时间内的传播的Radiant energy(能量)称作radi... 阅读全文
posted @ 2014-12-17 00:35 Trace0429 阅读(10586) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:这次带来的翻译是Capcom在CEDEC2014上发表的技术美术相关的资料。资料的目的,就是在已经拥有了一套基于物理的渲染引擎的前提下,如何进行图片真实的材料的拍摄并制作为引擎里的材质,以及如何正确的把拍摄的环境,如光照信息,照相机信息等渲染公式项目,从真实拍照环境参数转化为游戏渲染引擎使用的渲染公... 阅读全文
posted @ 2014-12-15 23:04 Trace0429 阅读(1733) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:CEDEC搬运工程开始~ 这篇会议PPT的作者元梅幸司曾经就职在TECMO参与开发了死或生2,3[DEADORALIVE],忍龙「NINJAGAIDEN」后来加入NAMCO(现在是BANDAI NAMCO)参与了铁拳5,6,灵魂能力5,噬神者2[GOD EATER2]的开发 在游戏格斗动画的制作上... 阅读全文
posted @ 2014-12-08 12:21 Trace0429 阅读(1811) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:虽然是概述,但内容并还是有些多,写上一篇PBR概念概述后,也在考虑怎么继续下去,最后还是觉得先多写一些东西再慢慢总结,所以还是尽量把这些年PBR相关的Paper精粹沉淀下来吧。 因为UE4开源的缘故,所以一开始还从它入手。相关的ppt和notebook可以从下面的链接下载,同期的黑色行动2(bla... 阅读全文
posted @ 2014-12-04 00:02 Trace0429 阅读(21412) 评论(4) 推荐(7) 编辑
摘要:Kinect v2,MicrophoneArray可以用来对于水平面音源方向的推测(AudioBeam)和语音识别(Speech Recognition)。这一节是介绍如何取得AudioBeam。 上一节,介绍如何使用通过Kinect SDKv2预览版,从Kinect v2预览版的Color Cam... 阅读全文
posted @ 2014-12-02 23:14 Trace0429 阅读(1547) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Kinect应用软件开发支援工具「Kinect Studio」的功能和用法的说明。由于可以记录/再生数据,让开发和调试变得更加简单。 Kinect SDK v2预览版的RTM版的预定在发布之前会有2~3次的更新,3月27日第1次的更新(March SDK Update),将提供给Developer... 阅读全文
posted @ 2014-12-02 22:50 Trace0429 阅读(1335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Kinect SDK v2预览版的主要功能的使用介绍,基本上完成了。这次,是关于取得Body(人体姿势)方法的说明。 上一节,是使用Kinect SDKv2预览版从Kinectv2预览版取得BodyIndex(人体区域)的方法。这一节,介绍从Kinect取得Body(人体姿势)的方法。Body 到目... 阅读全文
posted @ 2014-12-02 21:50 Trace0429 阅读(4923) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:通过Kinect SDK v2预览版,取得BodyIndex(人体区域)的方法和示例代码。上一节,介绍了从Kinect v2预览版用Kinect SDK v2预览版获取Depth数据的方法。这一节,介绍从Kinect取得BodyIndex(人体区域)的方法。BodyIndex基于从Kinect取得的... 阅读全文
posted @ 2014-12-02 00:18 Trace0429 阅读(4479) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要:Kinect SDK v2预览版,取得Depth数据的方法说明。上一节,介绍了通过使用Kinect for Windows SDKv2预览版(以下简称为,Kinect SDKv2预览版)从Kinect for Windowsv2开发者预览版(后面称,Kinectv2预览版)取得Color的方法。这一... 阅读全文
posted @ 2014-12-02 00:04 Trace0429 阅读(3842) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:Kinect SDK v2预览版,获取数据的基本流程的说明。以及取得Color图像的示例程序的介绍。上一节,是关于当前型号Kinect for Windows(后面称作Kinect v1)和次世代型的Kinect for Windows的开发者预览版(后面称作Kinectv2预览版)的配置比较和介绍... 阅读全文
posted @ 2014-12-01 23:32 Trace0429 阅读(4061) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要:本连载主要是比较Kinect for Windows的现行版(v1)和次世代型的开发者预览版(v2),以C++开发者为背景介绍进化的硬件和软件。本文主要是对传感的配置和运行条件进行彻底的比较。 本连载介绍的Kinect for Windows Developer Preview是暂定的,软件... 阅读全文
posted @ 2014-12-01 23:18 Trace0429 阅读(82901) 评论(1) 推荐(7) 编辑