11 2014 档案
摘要:继上一篇:次世代基于物理渲染的反射模型,本篇是Tri-Ace 在cedec2014上最近发布的,主要内容如名称所示,解释了他们在实现基于物理渲染时,对shader的渲染公式所做的近似工作。因为本身就是会议上的PPT,还是必须配合演讲看效果才好,所以如果有错误或不理解的地方,还希望留言或联系我另外3A...
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摘要:基于物理的渲染 相关的系列文章又一篇,原创的总结也马上要发出来如果要在游戏产品里推行基于物理的渲染,只有程序渲染管线是远远不够的,如何培训美术和设计人员去适应新的方法也是一个重要课题这篇ppt也是我计划的一系列美术教材中的一篇,希望能对大家起到帮助,ppt里的有一个链接是要FQ的,为了方便,我就在这...
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摘要:本文是Tri-Ace在cedec2013上发表的次世代基于物理渲染的反射模型的翻译版,时间和能力有限,一些错误或者不好理解的地方也请联系我修正受到physically-based shading at disney siggraph 2012的影响,很多引擎都对它有所借鉴,3A也是对他们以前的基于物...
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摘要:Depth Bounds Test (DBT)Depth Bounds Test(深度范围检测),是NvdiaGeForce 6系列以后显卡的特性(GPU Programming Guide GeForce 8 and 9 Series),并不是DirectX的特性。所以在例如Nsight和Pix的...
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摘要:http://blog.manbolo.com/2012/11/20/using-xcode-opengl-es-frame-capture这里是原文,因为它版本比较老和它demo的限制,所以也想写一个基于Xcode6上基于3d渲染的分析的教程 Xcode和Visual Studio的一个主要差别,...
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摘要:写本文的是因为UE4 官方文档虽然也有,但主要讲的是是用UE4Editor把游戏打成一个IPA包的形式发布的方法而对于想通过Xcode分析UE4的渲染流程来学习或优化的朋友,那官方文档的资料还是不够的,这里是总结一下在Mac上用Xcode对UE4 ios app做Analyze的教程。要在Xcode...
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摘要:作为自己介绍基于物理渲染计划的一部分,在自己总结和发布的同时,也会翻译一些国外的优秀资料做推广本文是Tri Ace 在cedec2010上发布的文章,主要描述了他们基于物理光照的实现方法,这种方法虽然没有被业界接受,但我感觉对了解PBR还是一份不错的科普读物因此也做了翻译,因为时间原因,并没有做注解...
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摘要:工作临时的接的一个小任务,查找ce3引擎修改后在绘制上出的一点bug在代码的底层调用代码做了一些修改后,场景里的绘制的问题,因为也是刚接触CE3代码,也只能通过Nsight来查找问题了。首先用Nsight对正确和错误两个版本做次对比下图是正确的版本这个是错误版本对比后,先是定位出问题绘制事件定位到应...
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摘要:最近1个月做了unity 次世代开发的一些程序方面的支持工作,当然也是基于物理渲染相关的,主要还是skyshop marmoset的使用吧,他算是unity4.x版本 PBR的优秀方案之一了但在使用以及性能上,还是多少有些坑和不足,这里也是自己的一些心得吧,希望可以其他对这个方案有兴趣的朋友起到一...
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